摘要: 在GAS中,GameplayEffect(**简称GE**)里面,在涉及到Magnitude的地方,针对Magnitude Calculation Type都会有一个选项“Set By Caller”,其本质,是把Magnitude的具体数值,交由开发者在代码中决定。 ![image.png](ht 阅读全文
posted @ 2023-08-28 17:53 cgsgood 阅读(266) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: # Title: UE中的数学运算小记 > 记录一些Unreal Engine(UE)常用的数学运算 ## 1. AABB > keywords: UE Box, AABB AABB使用的是FBox、FBox2D,相应代码如下: ``` FBox Box; // 初始化 Box.Min = Box. 阅读全文
posted @ 2023-06-13 09:43 cgsgood 阅读(80) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. Level Streaming配置 1.1 可以在Level中,配置多个Sub Level 2. 加载Level Streaming 2.1 可以直接加载,或者动态使用蓝图节点Load Stream Level来加载 2.2 获取Level 3. 修改Level上的所有Actor的坐标 ULe 阅读全文
posted @ 2023-01-30 11:01 cgsgood 阅读(248) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 编译问题记录 1.1 Action RPG编译报错 使用U5打开UE Demo Action RPG Demo链接:https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/action-rpg-01 现象: 使用UE5打开此Demo时,在编译时, 阅读全文
posted @ 2022-12-12 17:38 cgsgood 阅读(705) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. Root Motion简介 在动画中K位移,让位移可以带动角色移动 2. Root Motion的制作方法 2.1 3DMax中制作 这个我不会 2.1 在UE中修改 在UE中,找到要修改的Animation Sequence(复制一份也可以) 在它的 Skeleton Tree 中,选择要修 阅读全文
posted @ 2022-11-14 21:30 cgsgood 阅读(263) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 代码重构 开发过程中,需要对class、function、enum、variable改名,此处介绍如何处理。 一、可以明确对象被少量引用 父类修改:直接打开蓝图,然后在 Class Settings > Class Options > Parent Class,修改成新的类名 其它的函数、变量、枚举 阅读全文
posted @ 2022-11-10 12:44 cgsgood 阅读(366) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: UE4中有一个Retarget Manager,在UE5中不存在了,操作方式有些改变 此处记录一下UE5 Retarget的操作步骤 1. Animation Retarget目的 复用不同骨架上的动画文件 基本思路: 把Source Skeleton的动画文件,利用关键骨骼bone的映射,映射到T 阅读全文
posted @ 2022-11-04 17:06 cgsgood 阅读(393) 评论(0) 推荐(0) 编辑