随笔分类 -  Computer Graphics

切线空间简介
摘要:1:什么事Tangent space? Tangent Space与World Space,View Space其实是同样的概念,均代表三维坐标系。在这个坐标系中,X轴对应纹理坐标的U方向,沿着该轴纹理坐标U线性增大。Y轴对应纹理坐标的V方向,沿着该轴纹理坐标V线性增大。Z轴则是UXV,垂直于纹理平面。2,为什么需要tangent space? 在normal map等技术中,存储在texture中的值是基于tangent space的法线。因此,当我们sample这些texture中的法线进行光照计算时,必须要统一到同一坐标系下才能正确,这时候就需要切线空间(就像是所有的local spac 阅读全文
posted @ 2012-01-13 16:45 cg_ghost 阅读(1087) 评论(0) 推荐(1)
环境贴图
摘要:以前自己看过shader,最近因为被客户逼着搞效果,只能自个儿捣鼓shader。好友把我深深鄙视一番。只好自己单独写篇环境贴图的文章,来小总结一下。 环境贴图(Environment Mapping)又叫反射贴图(Reflection Mapping),在曲面上对反射效果进行很好的的近似。示意图如图所示: 所有的EM方法都从一束来自视点的射线出发,到反射体的一个点终止,然后这束光线以这个点处的法线为基准进行反射。环境贴图近似假设进行反射的光源与物体都位于很远的位置,同时反射体不会反射自身。如果这些假设成立,就可以将反射体周围的环境看成围绕他的一个二维投影。 EM的算法步骤如下:(摘自Real. 阅读全文
posted @ 2012-01-05 17:29 cg_ghost 阅读(2807) 评论(0) 推荐(0)
扯淡Monte-Carlo(一)
摘要:研究生期间看过很多Monte-Carlo的东西,还根据这个写了一篇小论文,单纯粹是应付毕业任务,到毕业之后我都弄不清楚Monte-Carlo是什么玩意~~只会吹吹牛逼,说我弄过那玩意,其实不然 最近水怪蜀山忽然说他要搞搞MC,我一时心血来潮,心想我自己看了那么就的MC,就是弄不懂起码也得有点感觉吧,然后翻出Global illumination,专门用公司的打印机打出MC这一章,小有启发,赶紧再... 阅读全文
posted @ 2011-10-13 23:54 cg_ghost 阅读(961) 评论(0) 推荐(1)
图形中投影矩阵的推导
摘要:由于Opengl superbible(OpenGL超级宝典第五版)想想最初接触OpenGL superbible是在大二的某一天,因为参加软件设计大赛不得不使用opengl,在当时主要是为了满足自己的好奇心以及虚荣心。。谈不上对计算机图形学有什么兴趣~~更谈不上对openg有什么想法,只知道此书是讲opengl,好知道一本好书opengl编程指南(红宝书),辗转从图书馆中借出这两本书后,因为... 阅读全文
posted @ 2011-10-13 13:09 cg_ghost 阅读(2849) 评论(0) 推荐(1)