07 2020 档案
摘要:当我们在OpenGL或Directx中需要对模型(比如飞机)的姿态进行旋转变化时,可能会对变化顺序有些疑惑,不知道偏航、俯仰、滚转三者的先后顺序。 首先我们需要了解的是:姿态的变换是针对模型本体的坐标系,比如我们规定飞机的头指向-z轴,飞机的右侧指向x轴,飞机的上方指向y轴。无论模型如何转动,模型的
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摘要:“平面方程”是指空间中所有处于同一平面的点所对应的方程,其一般式形如Ax+By+Cz+D=0 平面的点法式方程(point normal form equatio-n of a plane)是平面方程的一种形式.在空间直角坐标系中,给定一点M(x0,y0,z0)和平面上的一个法向量n=(A,B,C)
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摘要:从轴的正方向看向原点,左手坐标系下 :顺序时针方向即是旋转正向;右手坐标系下:逆时针方向即是旋转正向
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摘要:string str;//文件路径int pos=str.find_last_of("/"); str=str.substr(0,pos); vector<string > filenames;while(_access(str.c_str(),0) 1){ pos=str.find_last_of
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摘要:源码如下,源网站: https://create.stephan-brumme.com/toojpeg/ // ////////////////////////////////////////////////////////// // toojpeg.h // written by Stephan
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