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作为开发者,为啥我们要关心UI,前面的一堆通通可以忽略掉,直接跳到最后一条。因为好的UI设计可以帮助我们卖出更多拷贝,赚到更多钱。

 

 

 

 

简介


 


 

这个教程包含5个部分:


 

◆该做什么,不该做什么


 

◆设计哲学和考量


 

◆你必须了解的 UI 框架特性


 

◆新的 UI 设计模式


 

◆图标和准则

 

 





 




UI设计5不要


Don’t:


◆不要照搬你在其它平台的UI设计,应该让用户感觉是在真正使用一个 Android 软件,在你的商标显示和平台整体观感之间做好平衡


◆不要过度使用模态对话框


◆不要使用固定的绝对定位的布局


◆不要使用px单位,使用dp或者为文本使用sp


◆ 不要使用太小的字体

 

 

 

 





 




 


UI设计9要素:


Do:


◆为高分辨率的屏幕创建资源(缩小总比放大好)


◆ 需要点击的元素要够大


◆图标设计遵循 Android 的准则


◆ 使用适当的间距(margins, padding)


◆ 支持D-pad和trackball导航


◆正确管理活动(activity)堆栈


◆ 正确处理屏幕方向变化


◆使用主题/样式,尺寸和颜色资源来减少多余的值


◆和视觉交互设计师合作!

 

 

 





 




4则Android UI的设计哲学:


◆干净而不过于简单


◆关注内容而非修饰


◆保存一致,让用户容易投入其中,可附加少许变化


◆使用云端服务(存储和同步用户资料)来加强用户体验

 

 

 

优秀界面的设计5条准则:


◆关注用户


◆显示正确的内容


◆给予用户适当的回馈


◆有章可循的行为模式


◆容忍错误



关注用户:


◆了解你的用户(年龄,技能,文化,对你的应用的需求,使用的设备,何时何地如何使用设备)


◆‘用户优先’的设计心态 (用户通常是任务导向的行为模式)


◆更早,更频繁的由真实用户来测试



显示正确的内容:


◆最常用的操作需要最快被用户看到并且可用


◆不太常用的功能可以放到菜单里面



给予用户适当的回馈:


◆交互式的UI元素最少需要反映出4种不同的状态 (default,disabled,focused,pressed)


◆保证操作的结果是清晰可见的


◆多给予用户进度提示,但是不要干扰他们当前的操作




有章可循的行为模式:


◆行为模式遵循用户的期望(正确的操作活动堆栈,显示用户期望看到的信息和动作)


◆使用合适的方式来加强功能可见性(可点击的元素就应该看起来是可以点击的)


◆如果用户完成一项任务需要复杂的操作,重新思考你的设计!!!



容忍错误:


◆只允许有意义的操作(适当禁用一些按钮)


◆尽量减少不可回退的操作


◆允许回退(undo)比使用确定对话框更好(实际上,应该尽量少用确定对话框,它对用户是一种干扰)

 

 

 





 



“如果错误是可能发生的,那它就一定会发生。”


——Donald Norman, The Design of
Everyday Things 作者



设计需要考量的8地方:


◆屏幕的物理尺寸


◆屏幕密度


◆屏幕的方向(竖向和横向)


◆主要的UI交互方式(触屏还是使用D-pad/trackball)


◆软键盘还是物理键盘



◆了解不同设备之间的相异之处是非常重要的!


◆阅读CDD,学习设备可能差异的地方


◆了解屏幕尺寸和密度分类

 

 

Android UI 框架特性



你必须了解(使用)的 UI 框架特性。



使用相对布局管理界面元素。


译者注:相对布局和线性布局是Android里面常用的两种布局,线性布局比较简单,而相对布局可以做出比较复杂的布局管理,所以仅仅了解线性布局,很多时候是不够的。不过以作者之前Qt的经验来看,Android里面的布局管理功能都比较阳春也不太容易使用,不过这可能是跟移动平台的性能考量有关系。

 

 

 

合理使用资源修饰符



使用资源修饰符来修饰同一套资源的多个不同版本。


◆一个apk包里面会包含所有的资源文件。


◆系统在运行时会根据软硬件环境来自动选择相应修饰符版本的资源。


译者注:最常用的修饰符可能是locale修饰符(制作多语文本),dpi修饰符(为不同密度的屏幕制作不同尺寸的图标和皮肤),orientation修饰符(为横屏和竖屏提供不同的UI布局)。如果系统找不到对应的修饰符版本,它就会选择无修饰符的版本,这个版本通常也是所谓的默认选择。

 

 

 

9-patch drawables



使用 9-patch drawables – foo.9.png


◆9-patch drawables 的语法跟CSS3 border image 类似


◆根据边缘的像素宽度切割出不同的拉伸区域


◆最好同时提供 mdpi 和 hdpi 的版本


译者注:drawables 在 Android 里面跟 WPF 里面的 Drawing
类似,用于定义一个可绘制的对象,包括位图,刷子,填充颜色或者以上物件的组合等等。所谓 9-patch drawables,就是将一个 drawable
按照定义的 4 个边缘的宽度大小切割成9个区域,包括4个角落,4条边缘和一个中心区域,当把这个 drawable 绘制到一个任意矩形区域时,drawable
的各个区域有不同的拉伸控制(角落不拉伸,横边横向拉伸,竖边竖向拉伸,中心区域横竖向都拉伸)。通常使用 9-patch drawable
一般是为了绘制出比较漂亮的带圆角背景,这样可以避免圆角及边缘被任意拉伸导致变形。当然,如果你的程序里面绘制的图像和目标区域大小完全一样,就不需要那么麻烦,不过以
Android 的状况来说,为了适应多种设备,最好不要事先假设目标区域的像素大小。

 

 

 

使用状态列表和多层叠加来制作具备复杂效果的可绘制图像




使用 Selector (state list) drawables
(状态列表)来提供不同状态(normal,disabled,focused,pressed…)下的绘制图像。




使用 Layer drawables (多层叠加)来制作具备复杂效果的可绘制图像。


译者注:所谓多层叠加,使用PS来制作图标和皮肤的同学可能都清楚,比如说一个按钮的PS模板通常会包括所谓的background层定义底色,mask层定义轮廓,shine层定义前景的高亮效果。而
Android 里面允许你直接在 XML 脚本里面使用 Layer drawables
的语法来定义上述的多层叠加效果,这样可能比在PS里面直接做好要更灵活一些,并且有的层可以是来自png位图,有的层可以是直接通过 XML
脚本生成(比如纯色,过渡色等等)。

posted on 2012-03-13 15:41  随我畅翔  阅读(1064)  评论(0)    收藏  举报