文章分类 - 图形图像
摘要:原文:http://www.songho.ca/opengl/gl_pbo.htmlOpenGL Pixel Buffer Object (PBO)Related Topics:Vertex Buffer Object (VBO),Frame Buffer Object (FBO)Download:...
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摘要:原文:http://software.intel.com/en-us/articles/rasterization-on-larrabeeFigure 6:Sweep rasterization. Starting at the top vertex, a 4x4 pixel stamp is swept left until it's off the triangle, then right until it's off the triangle, and finally down, and then the process is repeated, until the wh
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摘要:贝塞尔曲线维基百科,自由的百科全书三次方贝塞尔曲线在数学的数值分析领域中,贝塞尔曲线, 又称贝赛尔曲线(Bézier曲线)是电脑图形学中相当重要的参数曲线。更高维度的广泛化贝塞尔曲线就称作贝塞尔曲面,其中贝塞尔三角是一种特殊的实例。贝塞尔曲线于1962年,由法国工程师皮埃尔·贝塞尔(Pierre Bézier)所广泛发表,他运用贝塞尔曲线来为汽车的主体进行设计。贝塞尔曲线最初由Paul de Casteljau于1959年运用de Casteljau算法开发,以稳定数值的方法求出贝塞尔曲线。目录[隐藏]1实例说明1.1线性贝塞尔曲线1.2二次方贝塞尔曲线1.3三次
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摘要:原文:http://www.cnblogs.com/xiaotie/archive/2012/03/25/2416267.html现在,图像类信息越来越多了,对图像的编程需求也越来越多。图像类项目的特点是性价比高,单行代码的价格一般是普通的程序的10倍,每行代码能够卖几块钱。很多人把目光放在这个上面。刚才又有网友咨询,做图像要看些什么书?结合我的自学经验,写一篇博客谈谈这个问题。需要先明确几个问题:(1)你的基础如何?做图形图像的话,对数学要求比较高,至少要有大学数学的基础——微积分、线性代数、概率统计和数值分析都会用到的。不然,书看不下去,没法自学。如果要做深入的话,对英语也有一定的要求,绝
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摘要:原文:http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/12/08/1350332.html原文链接:http://ati.amd.com/developer/SIGGRAPH08/Chapter05-Filion-StarCraftII.pdf 我一直认为后处理技术将会被越来越多的游戏所重用,星际2的出炉在一定程度上验证了这点,把光照,阴影都移到后处理中去,这给场景渲染带来最大的灵活性,当然也带来了很多难以克服的问题。翻译这篇文章的主要目的是让自己熟悉这些技术,并留下一点笔记,顺便赏析一下星际2的技术魅力:)。(这片文章的英文叙述方式简直让我呕吐,如
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摘要:原文:http://www.cnblogs.com/hmxp8/archive/2010/10/16/1852884.htmlms,OpenGPU这些天又冷下去了,转篇Napoleon314 大牛的分析,排版好乱,见谅,耐心读,这是个好东西,注意看他自己的实现,是个技术狂人啊,Ogre焕发次时代的光芒啊~~~努力-----------------------------------------------------------------------转载自:http://www.opengpu.org/viewthread.php?tid=2870&extra=page%3D1&am
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摘要:原文:http://hi.baidu.com/lang_fox/blog/item/440a0b82f2b9ad80f603a683.html后期处理中对于颜色的调教很重要,往往可以表现出与众不同的美术风格。最近看CryTek的ppt时有所感,遂整理一下所得,均参考自GPUGems 1&2:http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_ch22.htmlhttp://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter24.html1,Grading。Grading就是根据一个色彩查
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摘要:原文:http://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/4586322转自KILLZONE 2 显示技术详解【上】KILLZONE 2 显示技术详解【下】 人们开始摸索着如何抛弃现有的 Forward Rendering 而使用其他技术。作为其中一个方法,就是最近开始流行起来的 延迟着色( Deferred Shading )技术。延迟渲染是什么——重度渲染的优化手段之一 在欧美有着巨大人气的 FPS 游戏 KILLZONE 系列,作为开发小组的荷兰 Guerrilla Games 社,与那些开发最先端游戏引擎的 EPIC GAMES 、 CRYTEK
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摘要:原文:http://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/4460953作者:Wolfgang Engel, 原文:http://www.wolfgang-engel.info/RendererDesign.zip渲染器设计就像为一座房子打地基,结果可能比预期大了,小了,或者太笨重了.预先了解要在它之上建造什么,并且为未来的扩展做出合理的预测,是建造一座稳定房子的先决条件.用软件设计的术语来说,打地基好比渲染器设计,而房子,大小,轻重就是项目开始前的图形需求列表,一般它会在项目进行中变更很多东西.这篇文章假设玩家处于一个能够看到时间变化的游戏中,如GTA
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摘要:原文:http://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/3918091先说个题外话,本来我想解答一下最近Creators Club论坛上经常出现的一个问题,意外的是在网上竟然找不到什么全面的答案..这是个有着复杂答案的简单问题:“为什么我的透明物体的绘制顺序不对,或者有些不见了?”当绘制一个3D场景时,对图形进行深度排序是非常重要的,这样离镜头近才画在远处物体的前面.我们不会希望看到远处的山把近在眼前的建筑给挡住了!如今有三种深度排序方法得到了广泛的应用:深度缓冲(也叫做z-buffering)油画家算法背面剔除不幸的是,每种都有其局限性.为了达到好的
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摘要:原文:http://www.klayge.org/2011/11/27/klayge-4-0%E4%B8%ADdeferred-rendering%E7%9A%84%E6%94%B9%E8%BF%9B%EF%BC%88%E4%B8%80%EF%BC%89%EF%BC%9A%E6%B5%81%E6%B0%B4%E7%BA%BF/Deferred Rendering在KlayGE中已经出现比较长时间了,我也写过系列文章来阐述KlayGE中的延迟渲染。在将要推出的KlayGE 4.0中,Deferred Rendering进入了渲染系统的核心,可以作为更通用更方便的一个渲染封装来使用。在功能上,Kl
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摘要:原文:http://www.klayge.org/2011/01/11/klayge%E4%B8%AD%E7%9A%84%E5%BB%B6%E8%BF%9F%E6%B8%B2%E6%9F%93%EF%BC%88%E4%B8%80%EF%BC%89/KlayGE中的延迟渲染系列文章将讲述在KlayGE 3.11的Deferred Rendering例子中使用的延迟渲染方法,由5篇文章组成。Deferred Lighting的框架KlayGE 3.11的例子已经从Deferred Shading改成了更节省带宽的Deferred Lighting。这里先对Deferred Lighting作一个简
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摘要:原文:http://www.klayge.org/2010/12/27/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E4%B8%AD%E5%9F%BA%E4%BA%8E%E7%89%A9%E7%90%86%E7%9A%84%E6%B8%B2%E6%9F%93%EF%BC%88%E4%B8%80%EF%BC%89/“游戏中基于物理的渲染”系列由4-5篇文章组成,介绍了如何在实时渲染中使用基于物理的方法。内容主要来自于SIGGRAPH 2010的course:Physically-Based Shading Models in Film and Game Production。本系列文章讲述的渲染技术用
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摘要:原文:http://www.cnblogs.com/rickerliang/archive/2011/05/25/2056453.html本文描述的是实时渲染领域内的HDR高动态范围渲染技术,此技术可粗略理解为在LDR表面呈现HDR场景。 首先,DR动态范围是指某环境下某物理量最高值与最低值之比值。HDR全称High Dynamic Range,即高动态范围,通常指DR值达10的10次方以上。例如,室外太阳光的亮度与室内阴暗角落的地砖的亮度之比值可以达到10的10次方以上,这样的场景就可以称为具有高动态范围。 既然有高动态范围,相应也有低动态范围LDR,最明显的例子就是我们的电脑显示器。显示器
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摘要:原文:http://www.cnblogs.com/rickerliang/archive/2011/05/07/2040062.htmlDeferred Shading是现在比较流行实时渲染方式,这种渲染方式能把Geometry和Lighting之间的耦合解开,把Forward Shading的Geometry Pass*Lighting Pass复杂度下降为Geometry Pass+Lighting Pass,特别适合于渲染较多动态光源的场景,本文将快速浏览实现Deferred Shading的各个阶段,并提供一个带源代码的简单的例子程序,这个程序可以在SM2.0及以上的硬件上运行,通过
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摘要:原文:http://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/4182535Last Updated: 10 / 09 / 2008Shadowing is a key component for convincing, solid-looking rendering. Whether hard or soft, physically correct or perceptually satisfying, NVIDIA has been at the forefront of real-time shadowing technology. This page
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摘要:原文:http://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/5734537by José María Méndez原文链接: http://www.gamedev.net/reference/programming/features/simpleSSAO/绪论全局照明(global illumination, GI)是一个计算机图形学术语, 它指的是所有表面之间相互作用的光照现象(光线来回跳动, 折射, 或者被遮挡), 例如: 渗色(color bleeding), 焦散(caustics), 和阴影. 很多情况下, GI这个
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摘要:原文:http://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/5294575需求:根据当前像素的Depth计算出其View空间的Position先说一种惯性思维的方法:既然知道depth是怎么算出来的,那么进行逆运算回去不就得到position了?先说说depth是怎么出来的:Vertexshader:output.position=mul(input.postion,matWorldViewProject);output.depth.xy=output.position.zw;Pixelshader(输出z/w):returninput.depth.x/i
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摘要:原文:http://nvidia.e-works.net.cn/document/200908/article8917.htm3D游戏特别是网络在线游戏中,室外大场景渲染是一块非常重要的内容,它也是3D图形引擎的核心。它是图形学和图像处理理论最直接的应用,其涉及的技术还可以应用于其它领域,比如虚拟现实、3D GIS、数据可视化等,其重要性不容置疑。随着硬件的不断发展,行业对渲染场景的规模和真实感提出了更高的要求。 第一章 绪论 1.1概述 众所周知,近几年以电子游戏为主的计算机互动娱乐产业迅猛发展,已成为国民经济的重要组成部分。然而,由于我国的软件业起步较晚,3D游戏的核心技术被欧美、日...
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摘要:原文: http://www.cnblogs.com/atlantis13579/archive/2009/12/28/1633502.html波兰数學家谢尔平斯基(Vaclav Sierpinski:1882~1969)在1916年提出fractal概念,不過早在12世紀,意大利教堂裡的讲坛就已經用類似的圖案做裝飾。Menger sponge是一种特殊的立方体结构。Menger海绵说明在立方体里面同时能分出许多的立方体﹐这些是采数列的方式来增加的﹐因此在体积小的立方体上,却可以拥有很大的表面积。Menger sponge的定义如下:1. 先拿一个正方体。2. 将正方体的面均分成9个正方形,正
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