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随笔分类 -  Unity

摘要:怎么找出 打了勾的场景呢? 方法1: 大家都知道可以代码写死 方法2: 因为我们知道这个文件是保存在ProjectSettings\EditorBuildSettings.asset打开后你可以看到.(注意把文件强制改成文本格式,不然你看到的是二进制) const string Build... 阅读全文
posted @ 2014-10-22 20:17 cbbcpp 阅读(1571) 评论(0) 推荐(0)

摘要:编译Android工程,会在bin目录下生成一个XXX.jar文件,注意,这个jar只有2k左右大小是不能用的。原因是很多class没有包含进去,比如很重要的R.layout.class。编译完了后必须使用Export导出,并选择正确的打包项才会生成一个100-600k大小的jar,这一点雨松MOM... 阅读全文
posted @ 2014-10-22 19:55 cbbcpp 阅读(644) 评论(0) 推荐(0)

摘要:人物 连招 阅读全文
posted @ 2014-01-30 03:54 cbbcpp 阅读(236) 评论(0) 推荐(0)

摘要:比如管理器类型(整个场景中只有一个实例)的东西,自身的启动我都放在awake()里面,要访问其他管理器的启动部分就放在start()里面。比如public class Controller{public static Controller instance;private void Awake(){instance = this;this.currentChapterIndex = 1;}public int currentChapterIndex;}public class Cube{private Start(){if(Controller.instance.currentChapterI 阅读全文
posted @ 2014-01-24 11:47 cbbcpp 阅读(179) 评论(0) 推荐(0)

摘要:说说这个Mecanim动画系统的优缺点吧。优点:1, 不同骨骼的模型可以较简单的共享骨骼动画,可以降低美术工作量2, 状态机的控制会比较有系统性,方便策划和美术调动作,无需程序协助缺点:1、Unity内置的Avatar似乎只针对标准的两足类生物,比如人。当然你要做四足类的估计还是可以的,但多足类的大概就不行了。而且人物身上假如还有翅膀、飘带、裙摆等骨骼的话,就不能直接对应Avatar了。2、 Animator Controller必须手动的拖给人物模型的Animator组件上。虽然也有编辑器的方法可以批量的指定。但发布后想在运行途中用脚本修改 Animator Controller是很困难的( 阅读全文
posted @ 2013-12-18 22:04 cbbcpp 阅读(788) 评论(0) 推荐(0)

摘要:关于一场景对应多模型 和一场景一模型的选择大家在学习unity的过程中肯定遇到过一个问题,是只创建一个场景在需要切换的时候进行模型替换还是创建多个场景在需要的时候进行新场景加载呢这里来说的话 各自都有可取之处一场景多模型优点: UI的制作 以及对象之间的关联只需要做一次即可 游戏编译后 大小会有一定的缩减 动态加载配置,省去不触及到的地方的资源占用空间缺点: 每个场景制作后,最终都需要一个专门的人员来对应,场景的位置对齐相关的调整 每个场景都需要一系列的配置文件去控制管理 切换场景时,需要手动清空当前所有资源及状态信息一场景一模型优点: 每个场景可以分配到每个人负责独立的场景调整 场景内部的. 阅读全文
posted @ 2013-12-16 14:58 cbbcpp 阅读(756) 评论(0) 推荐(0)