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摘要: Time类包含了一个重要的类变量deltaTime,它表示距上一次调用Update或FixedUpdate所用的时间。因此通过它可以让游戏对象按照一个常速进行旋转,而不是依赖于它的帧频:function Update(){ tranform.Rotate(0, 5 * Time.deltaTime, 0);}同样地移动效果:function Update(){ transform.Translate(0, 0, 2 * Time.deltaTime);}如果想要一个值根据每帧的变化而变化(增加或减少) ,你应该使用 Time.deltaTime来乘以这个值。这样才能使得变化的效果依赖于单位时间 阅读全文
posted @ 2013-11-19 16:45 cavehubiao 阅读(484) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Q: 假设在Resources文件夹存放这图片:+Resource–Map—Bg—-1.png—-2.png—-3.png如何在程序运行时动态将1.png加载到Texture2D中?A: 可以使用”Resources.Load()”方法来实现但是有两点需要注意的地方:1.”Resources.Load()”方法把Resources文件夹作为根目录因此图片的路径应该是:Map/Bg/1.png2.加载文件时不应该使用文件名:1.png而应该使用asset名:1,否则会加载失败,因此正确的代码应该是:Texture2D img=(Texture2D)Resources.load(Map/Bg/1) 阅读全文
posted @ 2013-11-19 15:49 cavehubiao 阅读(2872) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 3C看起来简单,还是wa的好多次,许多细节没有考虑到。。。3D没有思路,看了下大牛的解法,感觉比较清楚,写了出来后,最后判断-1时又卡住了,回去看了看大牛,如果leftcnt!=rightcnt及为不可能匹配#include#includeusing namespace std;int cntx=0,cnt0=0,cntdot=0;int aryx[10][2],ary0[10][2];char chess[3][3];int Win(char);int main(){ for(int i=0;i>chess[i][j]; if(chess[i][j]=='X') ... 阅读全文
posted @ 2013-11-17 15:37 cavehubiao 阅读(215) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 3A要求到最短路径,直接算就完了,很简单3B确实能用01背包问题解决,不过数据太多,dp表可能mle,题目给的分类是greedy贪心,于是考虑了下:由于只有两种体积的船,1与2,所以根据value/体积,进行排序根据贪心选择有限选择平均价值较高的,这里用两个数组ary1,ary2分别记录1和2的价值,维护两个指针分别指向ary1,ary2最大,比较,较大的选入,如果不能够正常选完,说明肯定是最后总体积只剩1,而当前贪心选择最优是体积2的船,于是在判断是否还剩体积1的船未选,如果有那么查找已选如的体积1的船中的最小价值+剩余体积1的船最大价值 是否大于当前最优体积2的船,如果是,选择1,如果不是 阅读全文
posted @ 2013-11-13 22:11 cavehubiao 阅读(230) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 参考这篇文章的讲解bitmap格式http://blog.csdn.net/pathuang68/article/details/4219681我试了下,用了个bicount=24的bmp,最后读到一个二维数组打算用setpixel输出时发现显示不正确去stackoverflow上问了下,得到了解答,bitmap每一row会对32bit对齐,所有每行末尾可能有padding data,用int rowbyte=(pixelbyte*width+3)&~3;int skipdata=rowbyte-pixelbyte*width;(这个好聪明的算法...)得出skipdata,末尾时跳过 阅读全文
posted @ 2013-11-13 16:08 cavehubiao 阅读(334) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原帖地址http://blog.csdn.net/wong_judy/article/details/6283019透视投影的原理和实现by Goncely摘要:透视投影是3D渲染的基本概念,也是3D程序设计的基础。掌握透视投影的原理对于深入理解其他3D渲染管线具有重要作用。本文详细介绍了透视投影的原理和算法实现,包括透视投影的标准模型、一般模型和屏幕坐标变换等,并通过VC实现了一个演示程序。1概述在计算机三维图像中,投影可以看作是一种将三维坐标变换为二维坐标的方法,常用到的有正交投影和透视投影。正交投影多用于三维健模,透视投影则由于和人的视觉系统相似,多用于在二维平面中对三维世界的呈现。透视 阅读全文
posted @ 2013-11-12 19:56 cavehubiao 阅读(612) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 算法导论求最大流这一节还没看过,下午看了下,参照了大牛的代码模仿写了Ford-Fulkerson+BFS过了... 1 /* 2 3 ID: hubiao cave 4 5 PROG: ditch 6 7 LANG: C++ 8 9 */ 10 11 12 13 14 #include 15 16 #include 17 18 #include 19 #include 20 #include 21 22 using namespace std; 23 24 25 26 int E[201][201]; 27 int m,n; 28 bool vis... 阅读全文
posted @ 2013-11-11 22:50 cavehubiao 阅读(236) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 游戏的设计离不开多线程,在C++新标准出来之前,多线程的设计还是多以依赖特定系统的函数库或者某些特定的函数库为主,如同SDL,打开多线程的函数也主要是C函数。我们当然很期待boost中真正意义上的C++多线程类的加入,不过仍然需要等待。问题就出在打开多线程的C函数上,因为他们通常调用的是函数指针,但是在C++中,我们通常把函数绑定到了与其数据相关的类中,也就是说,我们在C++中很少用到“单身”的函数,成员函数可以被那些调用函数指针的启动多线程的函数调用吗? 答案是:通常不行,但是静态成员函数例外。 在C++中,函数指针与成员函数指针完全是两个概念,并且相互之间在任何情况下,无法转换! 我们来. 阅读全文
posted @ 2013-11-09 22:43 cavehubiao 阅读(157) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 2A直接写,最多用个字符串hash,#include#include#includeusing namespace std;struct PI{ int point; int lastRound; int maxpoint;};PI record[99991];unsigned int ELFHash(char* str){ unsigned int hash=0; unsigned int x=0; while(*str) { hash=(hash>24); hash&=~x; } } r... 阅读全文
posted @ 2013-11-09 15:28 cavehubiao 阅读(239) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 常用的字符串Hash函数还有ELFHash,APHash等等,都是十分简单有效的方法。这些函数使用位运算使得每一个字符都对最后的函数值产生影响。另外还有以MD5和SHA1为代表的杂凑函数,这些函数几乎不可能找到碰撞。常用字符串哈希函数有BKDRHash,APHash,DJBHash,JSHash,RSHash,SDBMHash,PJWHash,ELFHash等等。对于以上几种哈希函数,我对其进行了一个小小的评测。Hash函数数据1数据2数据3数据4数据1得分数据2得分数据3得分数据4得分平均分BKDRHash20477448196.5510090.9582.0592.64APHash23475 阅读全文
posted @ 2013-11-07 15:40 cavehubiao 阅读(3131) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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