随笔分类 - DirectX
摘要:第二章TheRenderingPipeline(渲染管道)本章的主题就是渲染管道。它是用来创建为3D世界进行几何描述的2D图形并设定一个虚拟摄相机确定这个世界中哪一部分将被透视投影到屏幕上(好难说清呀!还是看图说话吧)。图2.1:左图表示了多个3D世界的物体与一个摄相机的位置及其方向和可视范围,右图...
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摘要:参考这篇文章的讲解bitmap格式http://blog.csdn.net/pathuang68/article/details/4219681我试了下,用了个bicount=24的bmp,最后读到一个二维数组打算用setpixel输出时发现显示不正确去stackoverflow上问了下,得到了解答,bitmap每一row会对32bit对齐,所有每行末尾可能有padding data,用int rowbyte=(pixelbyte*width+3)&~3;int skipdata=rowbyte-pixelbyte*width;(这个好聪明的算法...)得出skipdata,末尾时跳过
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摘要:原帖地址http://blog.csdn.net/wong_judy/article/details/6283019透视投影的原理和实现by Goncely摘要:透视投影是3D渲染的基本概念,也是3D程序设计的基础。掌握透视投影的原理对于深入理解其他3D渲染管线具有重要作用。本文详细介绍了透视投影的原理和算法实现,包括透视投影的标准模型、一般模型和屏幕坐标变换等,并通过VC实现了一个演示程序。1概述在计算机三维图像中,投影可以看作是一种将三维坐标变换为二维坐标的方法,常用到的有正交投影和透视投影。正交投影多用于三维健模,透视投影则由于和人的视觉系统相似,多用于在二维平面中对三维世界的呈现。透视
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摘要:最近开始看d3d龙皮了,有些东西不理解,查了下记录下来1.d3d默认左手坐标系,大拇指向右x正方向,食指向上y正方向,其他手指向屏幕内,z正方向。而右手就是在保持x,y一致时,z正方形为屏幕外而已。2.D3DXMatrixLookAtLH()这个函数有4个参数,第一个是用来存储最后向量计算结果的矩阵指针D3DXMATRIX*,后面3个都是D3DXVECTOR3*类型,第一个向量是位置,即摄相机或者说是眼睛的位置,可以想象一下,想在3d空间里,想看东西,人首先得站在某个位置。第二个向量是眼睛看的方向,或者是目标点, 视野或者说摄像机能看到或拍摄的范围有限,必须对准某个方向。这个向量就是第三个向量
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