随笔分类 -  Unity

摘要:Surface Shaders需要受到灯光和阴影的影响。Surface Shaders是一种比较容易编写光照的shader - 这是与Unity的抽象封装。 Surface Shader输入结构 Surface Shader编译指令 1.它必须放在SubShader块,而不是Pass。表面着色器本身 阅读全文
posted @ 2018-10-30 14:32 carsonche 阅读(682) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Inspector 的编写遵循着编辑器的编写规范,重新写类的inspector 有助于我们开发的便利性。如我们项目当中经常遇到替换模型的时候应为不太规范的材质丢失问题,物体零件的遍历问题,以及位置的重定位。方便策划和美术以及程序间的对接,加快开发速度。 以下是相当简洁的编辑Inspector的要素。 阅读全文
posted @ 2018-05-15 14:07 carsonche 阅读(219) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Animator:动画控制器 Animator其实就是把动画状态管理器,组件如下图。 1.Controller 控制器 Animator Controller为最主要的组件,里面内含所有的动画文件和动画状态和切换状态和参数供代码调用,可在资源栏里创建。 2.Avatar 骨架 只要模型动画类型不是L 阅读全文
posted @ 2017-05-31 14:07 carsonche 阅读(1057) 评论(0) 推荐(0)
摘要:需求:在空物体下计算对应的空间体积并附加对应的碰撞器,这个其实是可以手动处理的,代码处理有些不严谨,有些误差挺大的要特殊处理 思路:由于我做的是多个同样物体的空间分布,所以可以直接取X,Y,Z方向的最大距离,然后加上个对应方向的最远物体的两直径,则可获得对应的长宽高,然后赋予boxcollider对 阅读全文
posted @ 2017-05-31 13:57 carsonche 阅读(385) 评论(0) 推荐(0)
摘要:unity xml的读取和写入 Xml是一种常用的数据格式,方便数据的索引查找 1.首先引入相关的动态链接库: 1.1System.Data.dll 1.2Excel.DLL 1.3文件应用抬头 2.根据excel生成对应的xml(写xml) 2.1:excel转为常用的dataset格式 2.2: 阅读全文
posted @ 2017-05-31 11:36 carsonche 阅读(11162) 评论(0) 推荐(1)
摘要:unity中读取数据的格式有很多种,现在为大家介绍的是读取CSV, static CSV csv; public List<string[]> m_ArratData; public static CSV Getinstance() { if (csv == null) { csv = new CS 阅读全文
posted @ 2017-03-14 23:27 carsonche 阅读(2897) 评论(0) 推荐(1)
摘要:项目上遇到了一个问题,灰度shader无法在mask下使用,两个之间会一定的冲突。经查验是mask组件对shader的相关属性有要求,添加相关的属性则可符合要求使其他shader使用UGui里的mask。 完整代码如下: Shader "Unlit/graytest"{ Properties { _ 阅读全文
posted @ 2017-03-07 10:19 carsonche 阅读(1322) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1.当用foreach遍历Collection时,如果对Collection有Add或者Remove操作时,会发生以下运行时错误: "Collection was modified; enumeration operation may not execute." 如下所示: 究其原因,是因为Coll 阅读全文
posted @ 2017-02-26 14:15 carsonche 阅读(209) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Unit模型要求标准 1.材质: 1.1 3dsMax:Standard(标准材质)默认的通用材质球。 Maya为Phone或者Blim材质。尽可能减少Material的数量,相同模型共用材质球,细节少的物体可以使用小贴图多张贴图拼接成一张共几个模型使用。多个模型可以共享同一个Material。 使 阅读全文
posted @ 2017-01-13 10:06 carsonche 阅读(1256) 评论(0) 推荐(0)
摘要:技术方案 一:从顶视图获取实时小地图(优点实现快容易对地图进行放大缩小操作而且地图,缺点是不好对地图做出修改,只能在顶部加个另外的相机层来遮盖) 1.创建Redertexture并改名为smallmaptexture; 2.在主角的上方创建一个相机,并将它正对主角,为正交模式,而且targettex 阅读全文
posted @ 2017-01-05 14:47 carsonche 阅读(1321) 评论(0) 推荐(0)
摘要:有时候材质做完后需要更改贴图,或者增加贴图,数量少的时候可以一张张添加和修改,数量多的时候就只能代码生成了。原理是通过名字的关联:主贴图和法线贴图大多数只是后缀的不同上,如果不是那是美术规范没做好啊,代码很简单,基本是编辑器类的代码。 这个是还没完善的特定版代码,如直接使用需要更改文件夹名字和贴图后 阅读全文
posted @ 2016-12-15 10:18 carsonche 阅读(1957) 评论(0) 推荐(0)
摘要:A*寻路算法探究 A*算法常用在游戏的寻路,是一种静态网路中求解最短路径的搜索方法,也是解决很多搜索问题的算法。相对于Dijkstra,BFS这些算法在复杂的搜索更有效率。本文在U3D中进行代码的测试和验证。 1.原理: A*通过开启集合和关闭集合对路径点收集并进行启发式函数的过滤和筛选以达到最优解 阅读全文
posted @ 2016-11-16 17:28 carsonche 阅读(387) 评论(0) 推荐(0)
摘要:写了个思维导图,总结了下学习unity的知识点感觉还有其他很多的没写到,等我慢慢在工作中完善它,这是下面的链接,后续会根据他的每一个细节来丰富我的博客。 详细地址: http://naotu.baidu.com/file/78c15b05cb50bda6016ab14169d4a2ce?token= 阅读全文
posted @ 2016-09-17 16:32 carsonche 阅读(1090) 评论(0) 推荐(0)
摘要:自己做个总结先。当然文中很多内容都是从各位大神的文档当中看的。我只是站在巨人的肩膀上。 首先什么是shader?其实就是一个在显示屏当中的显示程序,俗称着色器。它可以定义物体在硬件显示屏当中的显示方式,例如物体颜色和表面贴图,光泽等。貌似3Dmax和maya都有相关的shader程序。本篇基于uni 阅读全文
posted @ 2016-09-12 15:45 carsonche 阅读(1481) 评论(0) 推荐(0)
摘要:最近开发一款设备的SDK,想着要开发unity版本,怎么做呢?首先想到的就是在外部编写相关的驱动程序然后集成成几个dll作为unity的SDK使用了。So,我就开始了unity外部插件的研究之旅了。 啥时候需要写外部插件呢? 1.不想外部查看你的代码 2.把其他语言开发的程序在unity上使用。 我 阅读全文
posted @ 2016-09-12 15:43 carsonche 阅读(1298) 评论(1) 推荐(0)
摘要:留坑,续写。 最近在做外景的项目,被相关的帧率优化和灯光布置困扰的不要不要的。下面写下我是怎么优化帧率和对帧率的一些理解。 帧率,游戏的重要影响因素,会对玩家的手感以及视觉产生重大的影响,一般的游戏帧率控制在30帧-60fps,而VR则要求90帧左右,主要关联的硬件参数为CPU,GPU,以及内存。 阅读全文
posted @ 2016-09-06 15:46 carsonche 阅读(3226) 评论(1) 推荐(1)