随笔分类 - Games
摘要:图形渲染 Camera Camera下的Clear Flags:Skybox,Don't Clear,Depth only(深度),Solid Color(固定颜色) Culling Mask:渲染层 Viewport Rect:渲染位置 Projection: Perspective 投影摄像机(
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摘要:input 底层的设备输入接口,在开发中很少用到 Input.GetKey() Input.GetButton(),Input.GetButtonDown(),GetButtonUp()类似 Input.touches 触屏 TouchScreenKeyboard.Open 触屏输入
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摘要:编辑器 Special Folders Hidden Folder(start with .) Standard Assets:第一批加载的文件 Editor:只在编辑下才能使用, Plugins Resources:原生资源 Editor Default Resources Gizmos:Gizm
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摘要:脚本的优化 object pool 避免频繁的内存分配和gc噩梦(字符串相加?) 是否有必要都写在update里?分帧? 需要的只取一次 使用editor内赋值,而不是find 复杂的物理 复杂的数学运算 避免全局缓存住资源 profiler is King
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摘要:外部导入C Dll(汇编集) 使用创建一个dll工程 添加依赖的dll 导入Unity中,放入Assets的任意文件夹中 使用代码生成的dll汇编集只要"use dll的名字"引入命名空间即可
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摘要:脚本的加载与编译顺序 C 是以Assembly(汇编集)为一个基本单元组织代码的,dll就是一个assembly,dll之间有加载以来顺序
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摘要:脚本的基本使用 定义与挂载monobehaviour 1.新建一个场景 2.新建脚本 3.新建挂载脚本 在脚本中动态挂载脚本 代码如下: 寻找删除禁用 寻找: 删除: 禁用设置: 脚本的生命周期函数
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摘要:PC BuildSetting File BuildSetting Switch Platform Development Build是在调试模式下使用版本 Script Debugging调试 PlayerSetting 自己可以设置: Company Name Product Name Defa
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摘要:unity unity 3大场景 Asset Scene Component Asset :资源导入导出 右击资源,选择导出Unity包 导入可以直接将只有复制到Asset文件夹 创建场景 File New Scene 第一个启动的场景: File Build Setting 里面第一个 游戏都是由
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摘要:坐标系 2D: 数学:笛卡尔坐标系 计算机(屏幕坐标系):以屏幕左上角(标准坐标系)或者屏幕左下角(Cocos2d)为原点 3D 左手系 unity 右手系 Y UP 3dmax Z UP maya 向量 具有大小和方向,一般常用于表示势能、位移和速度。有时我们也用向量来表示一个单个方向,比如玩家在
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