js中点和向量的基本方法

var Point=function(x,y){
    this.x= Number(x.toFixed(2))||0;
    this.y=Number(y.toFixed(2))||0;
}

Point.prototype={
    /*~!Vector*/
    toArray:function(){
        return [this.x,this.y]
    },
//加
    add:function(v){
        return new Point(this.x+v.x,this.y+v.y);
    },
//减
    sub:function(v){
        return new Point(this.x-v.x,this.y-v.y);
    },
//平方根
    getMod:function(){
        return Math.sqrt(this.x*this.x+this.y*this.y);
    },
//乘 除
    mulNum:function(num){
        return new Point(this.x*num,this.y*num);
    },
//负向量
    getNegative:function(){
        return new Point(-this.x,-this.y);
    },
    //点积
    dotMul:function(v){
        return this.x*v.x+this.y*v.y;
    },
    /**
     *返回一个常数代表b在a上的投影乘以a的长度
     */
    crossMul:function(v){
        return   this.x*v.y-this.y*v.x;
    },
    /**
     *获取夹角,注意返回的是角度
     */
    getAngle:function(v){
        return Math.acos(this.dotMul(v)/(this.getMod()*v.getMod()))* 180/Math.PI;

    },
    /**
     *获取夹角,返回的是弧度
     */
    getRadian:function(v){
        var m1=this.getMod(),m2=v.getMod();
        if(m1==0||m2==0){
            return 0;
        }
        return Math.acos(this.dotMul(v)/(m1*m2));
    },
    distance:function(v){
        return Math.sqrt((this.x-v.x)*(this.x-v.x)+(this.y-v.y)*(this.y-v.y))
    },
    distance2:function(v){
        return (this.x-v.x)*(this.x-v.x)+(this.y-v.y)*(this.y-v.y)
    },
    /**
     *求某向量的法向量,返回一个单位向量,其模为1,返回的向量总是指向this向量的右边
     * @return
     */
    getNormal:function(){
        return new Point(this.y/(Math.sqrt(this.x*this.x+this.y*this.y)),-this.x/(Math.sqrt(this.x*this.x+this.y*this.y)));
    },
    reflex:function(v){
        var normal=v.getNormal();//先求法向量

        return this.sub(normal.mulNum(2*this.dotMul(normal)));
    },
    mirror:function(v){
        return this.reflex(v).getNegative();
    },
    isZero:function(){
        if(this.x==0&&this.y==0) return true;else return false;
    },
    /**
     *判断某个点是否在某个矩形区域里,如果在里面的话,并且存在第四个参数的话(true),
     *就继续判断相对矩形中心点所在象限,最后返回象限,不存在第四个参数返回-1
     *如果不在矩形区域里,就直接返回false
     *
     *@param {vector} t 矩形左上角坐标
     *@param {vector} b 矩形右下角坐标
     *@param {boolean} q 是否返回象限
     *@return {number} 象限或者-1
     */
    isIn:function(t,b,q){
        var r1=this.sub(t),r2=this.sub(b)
        if(r1.x>=0&&r1.y>=0&&r2.x<=0&&r2.y<=0){
            if(q){
                var c=t.add(b).mulNum(0.5)
                return this.getQ(c)
            }else{
                return -1;
            }
        }else{
            return false;
        }
    },
    /**
     *获取第一个点相对第二个点所在的象限
     *
     *@param {vector} pc 第二个点的坐标
     */
    getQ:function(pc){
        var r=this.sub(pc);
        if(r.x>=0&&r.y>=0){
            return 4
        }else if(r.x<0 &&r.y>=0){
            return 3
        }else if(r.x<0&&r.y<0){
            return 2
        }else if(r.x>=0&&r.y<0){
            return 1
        }
    },
    //向量的旋转 OB=(xcosα-ysinα,xsinα+ycosα)
    rotate:function(eg1){
        var eg=(eg1/180)*Math.PI.toFixed(2)
        return new Point(this.x*Math.cos(eg)-this.y*Math.sin(eg),this.x*Math.sin(eg)+this.y*Math.cos(eg));
    },
    toString:function(){
        return this.x+":"+this.y;
    }
    /*END~!Vector*/
}

p1=new Point(2,2)
p2=new Point(1,1)
console.log(Math.sin((45/180)*Math.PI))
console.log(Math.cos((45/180)*Math.PI))
console.log(p2.rotate(45))

  

posted @ 2015-11-10 00:06  巅峰蜗牛  阅读(3801)  评论(0编辑  收藏  举报