纹理类型设置

public class L2 : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        //设置纹理类型主要是为了指明图片是用于哪项工作的

        //相关参数
        //Default - Alpha Source:指定如何生成纹理
        //None - 舍弃Alpha通道 / Input Texture Alpha -输入纹理中的Alpha

        //Normal map 法线贴图格式 法线贴图就是在原物体的凹凸表面每个点上均作法线
        //Create From Grayscale 启用此属性可以从灰度高度贴图创建法线贴图
        //Bumpiness 控制凹凸程度,值越大凹凸感更强
        //Filtering 计算凹凸值的方法 - Smooth 使用标准算法生成法线贴图 Sharp -生成更锐利的法线贴图

        //Editor GUI and Legacy GUI 在编辑器中或者GUI上使用的纹理

        #region Sprite(2D and UI)
        //Sprite(2D and UI) 2D游戏或者UGUI中使用的格式
        //Sprite Mode 图片中提取精灵图片的方式
        //Single 按原样使用精灵图像
        //Mutiple 瓦片模式,如果是图集可以选择该选项,可以在Sprite Editor编辑窗口自定义图片
        //Polygon 网格精灵模式

        //Pixels per Unit 世界空间中一个距离单位对应多少像素

        //MeshType 网格类型,只有Single和Multiple模式才支持
        //Full Rect 创建四边形,将精灵显示在四边形上
        //Tight 基于像素Alpha值来生成网格,更加贴合精灵图片的形状
        //任何小于32*32的精灵都是用FullRect模式,即使设置成Tight模式也是

        //Pivot 精灵图片的轴心点,只有Singel模式才有该选项,对应九宫格布局的九个点

        //Generate Physics Shape Unity会自动根据精灵轮廓生成默认物理形状,只有Single和Multiple模式才能使用

        //Sprite Editor 编辑Sprite
        #endregion

        #region Cookie 光源剪影
        //Light Type 所应用的光源类型 一般点光源的剪影需要设置立方体纹理,方向光和聚光灯的剪影需要设置为2D纹理
        //Spotlight 聚光灯类型需要边缘纯黑的纹理
        //Directional 方向光需要平铺纹理
        //Point 点光源需要设置为立方体的纹理
        #endregion

        //LightMap 光照贴图格式

        #region Single  Channel 纹理只需要单通道的格式
        //Channel 选择将纹理处理为Alpha还是Red通道
        //Alpha 使用Alpha通道,不允许压缩
        //Red 使用红色通道
        #endregion
      //相关参数
      #region Non Power Of 2 如果纹理尺寸非2的幂如何处理
      //None 纹理尺寸大小保持不变
      //To Nearest 将纹理缩放到最接近2的幂的大小(PVRTC格式要求纹理为正方形)
      //To large 将纹理缩放到接近最大尺寸大小值的2的幂
      //To smaller 将纹理缩放到接近最小尺寸大小值的2的幂
      #endregion

      //Read/Write Enable 启用可以使用unity中提供的一些方法获取纹理中的数据(一般需要获取图片数据时才开启)

      #region Generate Mip Maps 允许生成Mip Map
      //为了加快渲染速度和减少图像锯齿,贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成的文件
      //这样的贴图被称为mipmap
      #endregion

        //相关参数
        //Wrap Mode 平铺纹理时的方式
        //Repeat 在区块中重复
        //Clamp 拉伸纹理的边缘
        //Mirror 在每个整数边界上镜像纹理以创建重复团
        //Mirror Once 镜像纹理一次,然后将拉伸边缘纹理
        //Per-axis 选择在U轴和V轴上如何包裹纹理

        //Filter Mode 纹理在通过3D变化拉伸时如何进行过渡
        //Point 纹理在靠近时变为块状
        //Bilinear 纹理在靠近时变得模糊
        //Trilinear 与Bilinear类似,但纹理在不同Mip级别之间也模糊

                //平台设置主要设置纹理最终打包时在不同平台的尺寸,格式,压缩方式

        //相关参数
        //Max Size 设置导入的纹理的最大尺寸

        //Resize Algorithm 导入图片超过最大尺寸时采用的压缩算法
        //Mitchell 最常用的尺寸缩小算法
        //Bilinear 双线性差值来调整大小,可以保留更多细节

        //Compression 压缩类型

        //Use Crunch Compression 启用Crunch压缩

        //Split Alpha Channel:A通道和RGB分离 有透明通道切压缩方式为ETC时才能使用
        //Override ETC2 fallback 为不支持ETC2压缩格式的设备提供额外的格式
    }
}

posted @ 2025-03-26 19:13  cannedmint  阅读(33)  评论(0)    收藏  举报