public class L2 : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
//设置纹理类型主要是为了指明图片是用于哪项工作的
//相关参数
//Default - Alpha Source:指定如何生成纹理
//None - 舍弃Alpha通道 / Input Texture Alpha -输入纹理中的Alpha
//Normal map 法线贴图格式 法线贴图就是在原物体的凹凸表面每个点上均作法线
//Create From Grayscale 启用此属性可以从灰度高度贴图创建法线贴图
//Bumpiness 控制凹凸程度,值越大凹凸感更强
//Filtering 计算凹凸值的方法 - Smooth 使用标准算法生成法线贴图 Sharp -生成更锐利的法线贴图
//Editor GUI and Legacy GUI 在编辑器中或者GUI上使用的纹理
#region Sprite(2D and UI)
//Sprite(2D and UI) 2D游戏或者UGUI中使用的格式
//Sprite Mode 图片中提取精灵图片的方式
//Single 按原样使用精灵图像
//Mutiple 瓦片模式,如果是图集可以选择该选项,可以在Sprite Editor编辑窗口自定义图片
//Polygon 网格精灵模式
//Pixels per Unit 世界空间中一个距离单位对应多少像素
//MeshType 网格类型,只有Single和Multiple模式才支持
//Full Rect 创建四边形,将精灵显示在四边形上
//Tight 基于像素Alpha值来生成网格,更加贴合精灵图片的形状
//任何小于32*32的精灵都是用FullRect模式,即使设置成Tight模式也是
//Pivot 精灵图片的轴心点,只有Singel模式才有该选项,对应九宫格布局的九个点
//Generate Physics Shape Unity会自动根据精灵轮廓生成默认物理形状,只有Single和Multiple模式才能使用
//Sprite Editor 编辑Sprite
#endregion
#region Cookie 光源剪影
//Light Type 所应用的光源类型 一般点光源的剪影需要设置立方体纹理,方向光和聚光灯的剪影需要设置为2D纹理
//Spotlight 聚光灯类型需要边缘纯黑的纹理
//Directional 方向光需要平铺纹理
//Point 点光源需要设置为立方体的纹理
#endregion
//LightMap 光照贴图格式
#region Single Channel 纹理只需要单通道的格式
//Channel 选择将纹理处理为Alpha还是Red通道
//Alpha 使用Alpha通道,不允许压缩
//Red 使用红色通道
#endregion
//相关参数
#region Non Power Of 2 如果纹理尺寸非2的幂如何处理
//None 纹理尺寸大小保持不变
//To Nearest 将纹理缩放到最接近2的幂的大小(PVRTC格式要求纹理为正方形)
//To large 将纹理缩放到接近最大尺寸大小值的2的幂
//To smaller 将纹理缩放到接近最小尺寸大小值的2的幂
#endregion
//Read/Write Enable 启用可以使用unity中提供的一些方法获取纹理中的数据(一般需要获取图片数据时才开启)
#region Generate Mip Maps 允许生成Mip Map
//为了加快渲染速度和减少图像锯齿,贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成的文件
//这样的贴图被称为mipmap
#endregion
//相关参数
//Wrap Mode 平铺纹理时的方式
//Repeat 在区块中重复
//Clamp 拉伸纹理的边缘
//Mirror 在每个整数边界上镜像纹理以创建重复团
//Mirror Once 镜像纹理一次,然后将拉伸边缘纹理
//Per-axis 选择在U轴和V轴上如何包裹纹理
//Filter Mode 纹理在通过3D变化拉伸时如何进行过渡
//Point 纹理在靠近时变为块状
//Bilinear 纹理在靠近时变得模糊
//Trilinear 与Bilinear类似,但纹理在不同Mip级别之间也模糊
//平台设置主要设置纹理最终打包时在不同平台的尺寸,格式,压缩方式
//相关参数
//Max Size 设置导入的纹理的最大尺寸
//Resize Algorithm 导入图片超过最大尺寸时采用的压缩算法
//Mitchell 最常用的尺寸缩小算法
//Bilinear 双线性差值来调整大小,可以保留更多细节
//Compression 压缩类型
//Use Crunch Compression 启用Crunch压缩
//Split Alpha Channel:A通道和RGB分离 有透明通道切压缩方式为ETC时才能使用
//Override ETC2 fallback 为不支持ETC2压缩格式的设备提供额外的格式
}
}