public class L1_Root : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
//分辨率,屏幕宽高两个方向的像素点
//像素即px,是画面中最小的点(单位色块)
//屏幕尺寸 屏幕对角线长度
//屏幕比例 1920:1080 = 16:9
//dpi 像素密度,单位面积上有多少个像素点
//一般指一英寸有多少个像素点
//Root的作用
//用于分辨率自适应的根对象
//可以设置基本分辨率,相当于设置UI显示区域
//管理所有UI控件的分辨率自适应
//可以简单理解为它管理一个UI画布,而所有UI都是显示在这个画布上的
//Root相关参数
//缩放模式 - Flexible 在该模式下UI都是以像素为基础,代表着在 最小和最大高度之间时 100像素的物体无论在多少分辨率下都是100像素
//Minimum Height - 屏幕高小于该值时开始按比例缩放
//Maximum Height - 屏幕高大于该值时开始按比例缩放
//Shrink Portrait UI - 竖屏时,按宽度来适配
//Adjust by DPI - 使用dpi做适配计算 建议勾选
//Constrained 该模式下,屏幕按尺寸比例来适配,不管实际屏幕多大,NGUI都会通过合适的缩放来适配屏幕
//这样在高分辨率上显示的UI就会被放大到保持原来的大小,但是可能会模糊,好处是不同设备看到的UI和屏幕比例是一样的
//Content Width - 按照该宽度适配屏幕,制作资源时的默认分辨率宽
//Content Width - 按照该高度适配屏幕,制作资源时的默认分辨率高
//Fit 选择用宽或高来适配
//选择Width时,在屏幕比例变化时,按宽度来适配(宽度始终不变)
//选择Height时,在屏幕比例变化时,按高度来适配(高度始终不变)
//都勾选时,不会被裁剪,但是会有黑边,当适配宽高比大于实际宽高比时,就会按宽度适配,反之按高度适配
//都不勾选时,始终保证屏幕被UI填充满,不会有黑边,但可能会被裁剪
//横屏游戏保证高勾选,竖屏游戏保证宽勾选
//Constrained on Mobiles -PC和MAC等桌面设备用Flexible,手机移动设备用Constrained
}
}
public class L1_UIPanel : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
//panel的作用
//管理一个UI面板的渲染顺序
//管理一个UI面板上所有的子控件
//Panel相关参数
//Alpha - 控制所有子UI对象的透明度
//Depth - 控制该Panel的层级,层级高的后渲染,层级低的先渲染,后渲染的会遮挡先渲染的
//Clipping - 裁剪
//None - 不处理
//Texture Mask - 根据图片信息进行遮罩
//Soft Clip-自己定裁剪范围
//Constrained but dont clip - 约束但不裁剪,不裁剪画面只限制响应范围
//Sorting Layer 排序层
}
}
public class L1_EventSystem : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
//EventSystem的作用
//让摄像机渲染出来的物体能够接收到NGUI的输入事件
//大部分设置不需要我们去修改
//有了它就可以响应用户输入
//EventSystem相关参数
//Event Type - 事件类型
//决定了脚本如何对鼠标和触屏事件进行响应
//UI模式 - 处理事件的方式是根据组件的深度
//world模式,根据距离主摄像机的远近来进行响应
//2D和3D的区别是碰撞器使用的是2D碰撞器还是3D碰撞器
//Event Mask - 决定哪些层级的对象会接收事件
//Debug - 调试模式,如果开启调试模式可以帮助你判断当前响应鼠标输入的是什么对象,可以在运行时窗口右上角看到信息
//Allow Multi Touch - 启用多点触碰
//EventSources - 接收的事件来源
}
}