NGUI三大基础组件

public class L1_Root : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        //分辨率,屏幕宽高两个方向的像素点

        //像素即px,是画面中最小的点(单位色块)

        //屏幕尺寸 屏幕对角线长度

        //屏幕比例 1920:1080 = 16:9

        //dpi 像素密度,单位面积上有多少个像素点
        //一般指一英寸有多少个像素点

        //Root的作用
        //用于分辨率自适应的根对象
        //可以设置基本分辨率,相当于设置UI显示区域
        //管理所有UI控件的分辨率自适应
        //可以简单理解为它管理一个UI画布,而所有UI都是显示在这个画布上的

        //Root相关参数
        //缩放模式 - Flexible 在该模式下UI都是以像素为基础,代表着在 最小和最大高度之间时 100像素的物体无论在多少分辨率下都是100像素
        //Minimum Height - 屏幕高小于该值时开始按比例缩放
        //Maximum Height - 屏幕高大于该值时开始按比例缩放
        //Shrink Portrait UI - 竖屏时,按宽度来适配
        //Adjust by DPI - 使用dpi做适配计算 建议勾选

        //Constrained 该模式下,屏幕按尺寸比例来适配,不管实际屏幕多大,NGUI都会通过合适的缩放来适配屏幕
        //这样在高分辨率上显示的UI就会被放大到保持原来的大小,但是可能会模糊,好处是不同设备看到的UI和屏幕比例是一样的
        //Content Width - 按照该宽度适配屏幕,制作资源时的默认分辨率宽
        //Content Width - 按照该高度适配屏幕,制作资源时的默认分辨率高
        //Fit 选择用宽或高来适配
        //选择Width时,在屏幕比例变化时,按宽度来适配(宽度始终不变)
        //选择Height时,在屏幕比例变化时,按高度来适配(高度始终不变)
        //都勾选时,不会被裁剪,但是会有黑边,当适配宽高比大于实际宽高比时,就会按宽度适配,反之按高度适配
        //都不勾选时,始终保证屏幕被UI填充满,不会有黑边,但可能会被裁剪
        //横屏游戏保证高勾选,竖屏游戏保证宽勾选

        //Constrained on Mobiles -PC和MAC等桌面设备用Flexible,手机移动设备用Constrained

    }

}


public class L1_UIPanel : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        //panel的作用
        //管理一个UI面板的渲染顺序
        //管理一个UI面板上所有的子控件

        //Panel相关参数
        //Alpha - 控制所有子UI对象的透明度
        //Depth - 控制该Panel的层级,层级高的后渲染,层级低的先渲染,后渲染的会遮挡先渲染的
        //Clipping - 裁剪 
        //None - 不处理
        //Texture Mask - 根据图片信息进行遮罩
        //Soft Clip-自己定裁剪范围
        //Constrained but dont clip - 约束但不裁剪,不裁剪画面只限制响应范围

        //Sorting Layer 排序层
    }

}

public class L1_EventSystem : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        //EventSystem的作用
        //让摄像机渲染出来的物体能够接收到NGUI的输入事件
        //大部分设置不需要我们去修改
        //有了它就可以响应用户输入

        //EventSystem相关参数
        //Event Type - 事件类型
        //决定了脚本如何对鼠标和触屏事件进行响应
        //UI模式 - 处理事件的方式是根据组件的深度
        //world模式,根据距离主摄像机的远近来进行响应
        //2D和3D的区别是碰撞器使用的是2D碰撞器还是3D碰撞器
        //Event Mask - 决定哪些层级的对象会接收事件
        //Debug - 调试模式,如果开启调试模式可以帮助你判断当前响应鼠标输入的是什么对象,可以在运行时窗口右上角看到信息
        //Allow Multi Touch - 启用多点触碰
        //EventSources - 接收的事件来源
    }

}
posted @ 2025-03-22 18:19  cannedmint  阅读(39)  评论(0)    收藏  举报