Camera
Clear Flags
skybox 天空盒渲染 - 3D游戏
solid color 纯色填充 - 2D游戏
Depth only - 只画该层,背景透明
Don't Clear - 不移除,覆盖渲染
Culling Mask
选择性渲染部分层级 可以只渲染指定对应层级的对象
Projection
Perspective - 透视模式 - 3D游戏
Orthographic - 正交模式 - 2D游戏
Clipping Planes
裁剪平面距离 - 渲染区间
Depth
渲染顺序上的深度,深度越小越先渲染,深度越大越后渲染,后面被渲染的内容会覆盖先渲染的内容
如果要多个摄像机叠加渲染往往会选择Depth Only
Target Texture
可以把摄像机画面渲染到一张图上 - 用于制作小地图
在Project右键创建Render Texture
Occlusion Culling
是否启用剔除遮挡
被挡住的模型不会被渲染
public class Lesson14 : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
#region 重要静态成员
//获取主摄像机
//如果想通过这种方式获取摄像机,那么场景上必须要有一个tag为MainCamera的摄像机
print(Camera.main.name);
//获取摄像机数量
print(Camera.allCamerasCount);
//得到所有摄像机
Camera[] allCam = Camera.allCameras;
//渲染相关委托
//摄像机剔除前处理的委托函数
Camera.onPreCull += (c) =>
{
};
//摄像机渲染前处理委托
Camera.onPreRender += (c) => { };
//摄像机渲染后处理委托
Camera.onPostRender += (c) => { };
#endregion
#region 重要成员
//界面上的参数都可以通过Camera获取到
//世界坐标转屏幕坐标
//z轴对应3D物体离摄像机的距离
Vector3 v = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
print(v);
//屏幕坐标转世界坐标
//由于Input.mousePosition的Z轴始终是0
//所以默认转换只会是摄像机视角交点的那个点
//如果改变了Z就可以得到距离摄像机Z轴距离横截面上的世界坐标位置
Vector3 v1 = Input.mousePosition;
//可以得到距摄像机10个单位的横截面上的世界坐标位置
v1.z = 10;
print(Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition));
#endregion
}
}

浙公网安备 33010602011771号