摘要:写在前面 这本书长这样 此书第3版已经不再提供源码,第2版源码可参考作者G站。 此书第3版的中文版叫《游戏中的人工智能》(有电子版),但部分翻译不准确,建议还是中英对照阅读。 此书无官方勘误,有位热心读者自己建了第2版勘误。 推荐理由 目前我看到讲游戏AI书籍中最照顾读者的书。我开始接触游戏AI的情
阅读全文
posted @ 2024-01-06 23:50
|
|
|
随笔分类 - AI
摘要:写在前面 这本书长这样 此书第3版已经不再提供源码,第2版源码可参考作者G站。 此书第3版的中文版叫《游戏中的人工智能》(有电子版),但部分翻译不准确,建议还是中英对照阅读。 此书无官方勘误,有位热心读者自己建了第2版勘误。 推荐理由 目前我看到讲游戏AI书籍中最照顾读者的书。我开始接触游戏AI的情
阅读全文
posted @ 2024-01-06 23:50
摘要:写在前面 在接到搭建“AI系统”工作任务时,我选择以行为树为基础搭建,以下记录作为实现参考。 记录 行为树的历史、定义、和状态机的对比:《AI for Games》书上解释的非常清楚。 选择行为树的原因:流行,基础,比状态机更清晰;项目游戏类型不强调“目标”,不采用“面向目标行为”(GOB);项目游
阅读全文
posted @ 2022-11-17 10:51
摘要:使用UGUI做的A星寻路原理演示。 原理介绍:莫水千流的猫猫寻路 原理可视化:链接 采用的启发式算法:曼哈顿距离算法。 Unity版本:2017.2.1f1 (64-bit) 使用方法:鼠标左键设立起点,鼠标右键设立终点即可。 工程下载:G站链接 效果图如下:
阅读全文
posted @ 2019-08-12 11:14
|
|