随笔分类 - UNITY
摘要:概述 最近在工作中需要实现一个功能,用到了模板测试。但奇怪的是,模板测试竟然不起作用!在解决问题的过程中,发现了一些有趣的知识点。通过本文,可以了解在unity中,深度缓冲和模板缓冲到底是怎么存储的。 测试环境的搭建 Unity版本:2021.3.16f1 URP版本:12.1.8 RenderDo
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摘要:当我们将图片导入到工程中时,unity 3d会对图片进行处理,设置图片的默认格式。如下图所示,是图片导入到工程中,unity 3d进行的默认设置。 但是,一般情况下,这样的图片格式并不能满足我们的需求。所以我就想,有没有办法修改图片导入时设置的格式呢?答案是有的。 首先说一下思路: 1. 我们可以在
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摘要:在制作游戏的过程中,我们经常会遇到预制体丢失组件的情况,如下图所示。 预制体丢失组件,一般情况下如果我们不去获取该组件,就不会报错或影响游戏的运行。但是在游戏加载该预制体时,会报警告,看到Console中有警告的话也是非常难受的。考虑到游戏中使用了上百的预制体,每个预制体又由数个甚至数十个子物体组成
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摘要:考虑这样一个需求:敌人出生在A点,需要到达B点去攻击主角。 之前,我是这样实现这个需求的(只考虑Z轴的移动): 这里有个问题,就是判断是否到达目标点的距离值不好确定,这里设置的是0.2f。这个值应该小于一帧的移动距离(即这里的moveSpeed * Time.deltaTime)。但是呢,这里的 T
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摘要:在unity3d中,Renderer组件有两个属性:material和sharedMaterial,它们都可以用来获取Renderer的材质属性。但是它们之间却又很大的区别,下面通过示例来讲解一下。 准备工作:unity3d中新建一个空场景;创建两个cube,分别命名为Cube0、Cube1;在Pr
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摘要:最近开始了新的项目,主要负责小怪部分的功能实现。 在做的过程中发现,所有小怪的动画状态机绝大部分的状态是相同的。如果每个小怪的动画状态机都手动创建的话,非常繁琐。正好之前看了一篇介绍代码创建动画状态机的方法--unity5.x代码创建AnimatorController状态机,为了偷懒,学习一小代码
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摘要:1 using UnityEngine; 2 using UnityEditor; 3 using System.Collections.Generic; 4 5 public class CopyAllComponent : EditorWindow 6 { 7 static Component[] copiedComponents; 8 [MenuItem(...
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摘要:1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 4 public class AttackState : FSMState 5 { 6 public AttackState() 7 { 8 stateID = FSMStateID.Attacking; 9 } 10 11 ...
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摘要:实现方式主要参考这篇文章:http://www.cnblogs.com/plateFace/p/4687896.html。 主要代码如下: 主要实现了两个接口:IPointerDownHandler, IPointerUpHandler,监测按下和抬起事件。
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摘要:刚开始接触unity 3d,现在要从头学起,模仿《别踩白块》做一个游戏。下面开始正文了。 在做之前,先想好需要哪些界面。需要一个开始界面和一个游戏界面。由于刚开始,先做的是游戏界面。截图如下: 用了一个面板做天空北京,一个球体做地面,摄像机角度调整好,有那么一点3D的感觉。将整个游戏场景放在一个空对
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摘要:1、在unity 的mecanim中,如果一个动画指向两个或两个以上的动画,那么在inspector中,transitions中可以看到所有的过渡路径,这些路径是有先后顺序的。
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摘要:在inspector中,重新添加动画的过度条件即可。 参考
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摘要:如图所示:注意红线标注部分: 如果安装到手机之后,程序的图标还是unity的默认图标,重启手机即可。
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摘要:using UnityEngine; using System.Collections; public class CameraFollow : MonoBehaviour { public Transform target; // The distance in the x-z plane to the target public float distance = 10.0f; //...
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