随笔分类 - 图形学
图形学学习记录
摘要:概述 最近在工作中需要实现一个功能,用到了模板测试。但奇怪的是,模板测试竟然不起作用!在解决问题的过程中,发现了一些有趣的知识点。通过本文,可以了解在unity中,深度缓冲和模板缓冲到底是怎么存储的。 测试环境的搭建 Unity版本:2021.3.16f1 URP版本:12.1.8 RenderDo
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摘要:概述 在学习 "法线贴图" 的过程中,有几个比较难以理解的概念,这里记录一下。 特别说一下,本文的法线贴图是切线空间下的法线贴图。 空间变换 如上图所示,简单表达了在使用法线贴图的过程中,涉及到的几个空间变换: 1. 切线空间:从法线贴图中采样得到的法线,在切线空间中; 2. 对象空间:物体的本地坐
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摘要:概述 首先我想说,接触到Gamma的概念也很长时间了,一直没有认真的去学习它。知其然而不知其所以然。最近恰巧学到了 "这一部分" ,就想彻底地搞懂它。 CRT 说起Gamma,肯定离不开CRT(阴极射线管)。 CRT(阴极射线管)是大多数计算机显示器、视频监视器、电视接收器和示波器中使用的显示设备,
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摘要:概述 在 "渲染管线中的顶点变换" 中,介绍了顶点在各个坐标空间的变换。变换到最后,是屏幕坐标空间。在OpenGL中,屏幕空间坐标的Z值即是深度缓冲中的深度值。深度缓冲包含了一个介于0.0和1.0之间的深度值,它将会与观察者视角所看见的场景中所有物体的z值进行比较。本文将介绍深度值的计算,以及从深度
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摘要:概述 在图形学渲染管线中,一个顶点坐标,大概要经历局部坐标系、世界坐标系、相机坐标系、裁剪坐标系,最后到窗口坐标系,显示在屏幕上。 在这些过程中,从一个坐标系到另一个坐标系,都需要进行一定的变换。下面,将介绍每次变换的方式。 注意,本文是针对OpenGL的。 局部空间 世界空间 这一变换过程,主要是
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