04 2020 档案
摘要:美术设计效果图使用一个固定屏幕分辨率,为何和实际显示屏幕分辨率区分开,我把它叫做 设计分辨率 ,按照这个大小做出效果图,导出背景图可以对图片压缩比设计分辨率小。 依照设计分辨率对图片分辨率宽高进行等比缩放,这样超出屏幕显示区域的内容不可见,背景图片也不会拉升(可能会因为图片分辨率太小缩放后模糊)。
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摘要:不知道是Unreal Runtime变严格了还是还是框架有变,官方视频4.09貌似就没有报错:不允许指向不完整的类型,可能是Unreal把导出的runtime给精简了,我用4.24两个Component都需要自己手动引用.h文件。 好在通过VS大概能确定需要引用哪个.h,不然我还要全网搜索太麻烦。
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摘要:简述: 关掉 UE4 编辑器和 VS 在资源管理器中删掉该类的头文件和CPP文件 清理所有二进制文件,比如各种项目生成的 DLL 和 UE4Editor.exe 等 重新运行工程生成过程, GenerateProjectFiles.bat 重新打开 UE4.sln,编译引擎 虚幻问答论坛上有这方面的
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摘要:intellisense 只能补全一般很少会关注它,在各种C++项目或者C 项目,这项功能的开启仿佛自动的,甚至你都没有注意到它,Unity C Project intellisense这块做得让我都忽略了这个设置,直到今天在Unreal C++ Project突然的无法启用,而且也没有任何报错,感
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摘要:我最早使用的是Eclipse,Android sdk是自己下载来选择位置摆放,在Eclipse中做一个路径引用就好了,由于Eclipse或者ADT是直接解压可用的,所以不存在IDE帮你安装些什么东西,配置系统变量注册表啥的,全部都是手工操作,sdk路径、adb路径自己清楚,包括几个sdk版本都是复制
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