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随笔分类 -  Unity

UNET学习笔记3 - 网络系统的概念
摘要:服务器和 HOST 在Unity游戏里,一个游戏一般有一个服务器和多个客户端组成,但也可以没有服务器,用某一个客户端来同时做服务器用,这种就叫Host 在Host上的客户端叫Local Client,其他的客户端叫Remote Client。Local Client和服务器之间的通信是直接函数调用或 阅读全文

posted @ 2016-06-29 17:12 蚂蚁慢慢爬 阅读(432) 评论(0) 推荐(0)

UNET学习笔记2 - 高级API(HLAPI)
摘要:高级API是在实时传输低级API基础上建立起来的,为多人游戏提供大量通用的组件。通过HLAPI开发者仅需少量的工作就可以搭建多人联网游戏。 HLAPI 使用命名空间 UnityEngine.Networking ,并且希望能做到易于使用。为多人游戏提供了大量的服务,如: 消息处理; 高性能的序列化; 阅读全文

posted @ 2016-06-29 15:14 蚂蚁慢慢爬 阅读(1497) 评论(0) 推荐(0)

UNET学习笔记1 - 总览
摘要:UNET为两类人设计: (1)使用Unity开发简单多人在线游戏。这类用户可以从NetworkManager或者the High Level API开始; (2)开发复杂多人在线游戏或者开发网络服务。这类用户可以从NetworkTransport API开始。 高级API High Level AP 阅读全文

posted @ 2016-06-29 14:43 蚂蚁慢慢爬 阅读(453) 评论(0) 推荐(0)

(转)Unity AssetBundle爬坑手记
摘要:转自:http://www.cnblogs.com/ybgame/p/3973177.html这篇文章从AssetBundle的打包,使用,管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析,对AssetBundle使用过程中的一些坑进行填补指引以及喷!AssetBundle是Unity推荐的资源管理方式... 阅读全文

posted @ 2015-09-24 14:23 蚂蚁慢慢爬 阅读(316) 评论(0) 推荐(0)

[转]全面理解Unity加载和内存管理
摘要:[转]全面理解Unity加载和内存管理最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下:Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加... 阅读全文

posted @ 2015-05-04 12:26 蚂蚁慢慢爬 阅读(411) 评论(0) 推荐(0)

unity渲染层级关系小结(转存)
摘要:最近连续遇到了几个绘制图像之间相互遮挡关系不正确的问题,网上查找的信息比较凌乱,所以这里就把自己解决问题中总结的经验记录下来。Unity中的渲染顺序自上而下大致分为三层。 最高层为Camera层,可以在Camera的depth那里设置,设置之后,图形的渲染顺序就是先绘制depth低的相机下的物体,再... 阅读全文

posted @ 2015-03-29 23:50 蚂蚁慢慢爬 阅读(549) 评论(0) 推荐(0)