美术资源说明

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图集使用和制作

图片名字规则

  1. 图片命名只包含字母、数字、下划线,不以数字开头
  2. 输出图片比较大比如背景图使用bg_开头, 效果图使用xgt_开头, 这两个命名规则的图片不会打入图集里面。
  3. 图集里面的sprite命名建议按照功能_图片名字命名,如:关闭按钮:btn_close 确定按钮:btn_ok
  4. 不打入图集的大图要避免与其它功能模块名字重复,建议命名规则:tex_模块_图片名字。 如:
通用背景: tex_common_background 
背包标题: tex_package_title
  1. 图集命名建议使用atlas_+模块,如:
atlas_common atlas_package

环境配置

  1. 安装TexturePacker软件
  2. 安装java8并配置环境变量
  3. 将art_tools_ui.jar和make_atlas_4.8_ngui.bat(或者make_atlas_4.8_ugui.bat)放到图集的根目录(与包含sprite的目录同级)
  4. 打开make_atlas_4.8_ngui.bat(或者make_atlas_4.8_ugui.bat),检查并修正里面TexturePacker设置路径。

图集制作

  1. 在图集文件夹下面新建info.txt,并写入图集名称,如:atlas_commom
  2. 将文件夹拖到make_atlas_4.8_ngui.bat或者make_atlas_4.8_ugui.bat上面生成图集和包含sprite信息的txt文件(UGUI会生成tpsheet)。
  3. (NGUI) unity中新建图集或者替换掉图集,把上面生成的txt文件拖到图集prefab即可生成
  4. (UGUI)直接将图片和tpsheet文件放到unity工程中即可

艺术字制作

命名规则

  1. 图片名称由前缀和文字内容组成, 前缀_字
  2. 图片名称前缀只包含字母、数字、下划线,不以数字开头
  3. 文字内容就是图片是什么字,这里可以是中文或者其它符号
  4. 名字举例
win_1 win_% win_胜 lose_败
  1. 字体名称由文字图片所在文件夹名称决定,文件夹名称规则同字前缀,为避免与其它模块冲突建议带上模块
  2. 字体名称(字所属文件夹名称)举例
font_package_count font_game_win font_common_digit

环境配置

  1. 下载bmfont64.exe
  2. 安装java8并配置环境变量
  3. 将FontMake.jar和make_font.bat放到艺术字文件夹同级的目录
  4. 检查并修正make_font.bat中BMFTOOL变量的路径设置

艺术字生成

  1. 将包含艺术字文件的文件夹拖动到make_font.bat上面,即可在字体目录中生成艺术字的fnt和图集
  2. 可根据生成的图片的大小调整make_font.bat中"java -jar ../FontMake.jar c 256 %cd%"命令的256参数再重新生成,确保生成的图片尽量小,而且只生成一张图, 大小保持在2的n次方
  3. 上面生成的文件放到unity中使用
posted @ 2022-01-19 17:05  搬山码农  阅读(98)  评论(0)    收藏  举报