美术资源说明
图集使用和制作
图片名字规则
- 图片命名只包含字母、数字、下划线,不以数字开头
- 输出图片比较大比如背景图使用bg_开头, 效果图使用xgt_开头, 这两个命名规则的图片不会打入图集里面。
- 图集里面的sprite命名建议按照功能_图片名字命名,如:关闭按钮:btn_close 确定按钮:btn_ok
- 不打入图集的大图要避免与其它功能模块名字重复,建议命名规则:tex_模块_图片名字。 如:
通用背景: tex_common_background
背包标题: tex_package_title
- 图集命名建议使用atlas_+模块,如:
atlas_common atlas_package
环境配置
- 安装TexturePacker软件
- 安装java8并配置环境变量
- 将art_tools_ui.jar和make_atlas_4.8_ngui.bat(或者make_atlas_4.8_ugui.bat)放到图集的根目录(与包含sprite的目录同级)
- 打开make_atlas_4.8_ngui.bat(或者make_atlas_4.8_ugui.bat),检查并修正里面TexturePacker设置路径。
图集制作
- 在图集文件夹下面新建info.txt,并写入图集名称,如:atlas_commom
- 将文件夹拖到make_atlas_4.8_ngui.bat或者make_atlas_4.8_ugui.bat上面生成图集和包含sprite信息的txt文件(UGUI会生成tpsheet)。
- (NGUI) unity中新建图集或者替换掉图集,把上面生成的txt文件拖到图集prefab即可生成
- (UGUI)直接将图片和tpsheet文件放到unity工程中即可
艺术字制作
命名规则
- 图片名称由前缀和文字内容组成, 前缀_字
- 图片名称前缀只包含字母、数字、下划线,不以数字开头
- 文字内容就是图片是什么字,这里可以是中文或者其它符号
- 名字举例
win_1 win_% win_胜 lose_败
- 字体名称由文字图片所在文件夹名称决定,文件夹名称规则同字前缀,为避免与其它模块冲突建议带上模块
- 字体名称(字所属文件夹名称)举例
font_package_count font_game_win font_common_digit
环境配置
- 下载bmfont64.exe
- 安装java8并配置环境变量
- 将FontMake.jar和make_font.bat放到艺术字文件夹同级的目录
- 检查并修正make_font.bat中BMFTOOL变量的路径设置
艺术字生成
- 将包含艺术字文件的文件夹拖动到make_font.bat上面,即可在字体目录中生成艺术字的fnt和图集
- 可根据生成的图片的大小调整make_font.bat中"java -jar ../FontMake.jar c 256 %cd%"命令的256参数再重新生成,确保生成的图片尽量小,而且只生成一张图, 大小保持在2的n次方
- 上面生成的文件放到unity中使用