汇聚万千丝和绪,记录点滴得与失.

-关注移动互联网、软件开发过程与质量、数据库 -开源轻量级项目管理软件实践者(Trac+Subversion+Testlink+Reviewboard+Hudson+...)

《iPhone应用用户体验设计实战与案例》读书笔记

第一章、iPhone应用软件概述

主要引用苹果的iPhone用户界面指南(HIG,现已升级为IOS human interface guidelines)里的定义,引出应用软件的三种类型:

实用型应用(utility):

  • 定义:可以让用户快速获取某类特定的信息或者执行某一具体定义好的任务
  • 特点
    • 最小化安装
    • 简单的流程和布局
    • 标准的用户界面元素

效率型应用(productivity):

  • 定义:比实用型更广的应用概念
  • 特点:
    • 层级结构
    • 加速键和快捷键

沉浸式应用(immersive):

  • 定义:可用于玩游戏、看媒体内容以及执行特定的任务
  • 特点:
    • 聚集于内容
    • 个性化的用户体验

 

第二章、iphone硬件概述

简单介绍了iPhone具有的硬件特性

 

第三章、用户研究简介

用户研究到底研究哪些内容:

  • 用户需求:用户研究有助于理解用户的需求,包括:
    • 用户是如何完成日常事务的
    • 对用户来说什么才是最重要的
    • 有哪些需求还未被满足
  • 使用背景:用户研究有助于理解应用使用的地点、原因和时间。
  • 用户对应用的认知:有些问题可能会妨碍用户选用你的应用,通过用户研究可以挖掘出与领悟力有关的这些问题
  • 不爽之处:会发现用户在当前工作流中的不爽之处
  • 措辞和用语:要对特定领域所使用的措辞和用语有所了解,因为这会影响应用的设计。
  • 行为模式:了解一个用户群或一个领域内的行为模式

 

用户研究方法:

影随法:跟踪被试用户一段时间并做好观察记录

实地访谈:在真实的环境中进行一对一的交流。

日记分析:用户自己记录活动

 

用户研究计划:

  • 研究目的和目标
  • 研究的日期
  • 用户简介:人口统计信息、背景信息、技术经验等
  • 方法
  • 研究中的问题
  • 角色
  • 设备
  • 报告内容

 

第四章、用户研究结果分析

对于用户研究收集的内容,要进行结果分析,步骤为:

  1. 共享资料
  2. 分析笔记
  3. 记录分析结果和创意
  4. 汇报成果
  5. 创建设计工具
    1. 人物角色是典型原型用户的用户信息,代表很多用户的需求。可以分为主要人物角色(产品想要成功必须满足的一类用户)、次要人物角色(优先级较低去满足的一类用户)以及一些负面用户角色(绝对不会满足的一类用户);
    2. 场景描述了人物角色是如何使用你的应用来达到他们的目标的。包含:动机(是什么促使人物角色进入该场景的)、背景(人物角色执行该场景时所处的地点在哪里;在该场景中,使用背景是否会有改变;是否还有其他人参与;还用到了其他哪些设备)、影响因素(在该场景下,主要有哪些类型的影响因素;人物角色是如何处理该影响因素的)、目标(此场景下,人物角色的目标是什么;其目标是信息?情感?工艺品?)。
  6. 编撰产品定义文档

 

第五章、竞品评估

竞品分析使用的方法:

  • 需求匹配图
    • 当你观察现在的竞品是如何满足用户需求的时候,需求匹配图是最有效的方式。
    • 将已满足的需求排列出来,并标明是否有价值、对其评分、画对号或进行简短的描述。
    • 图示例

      需求

      产品1

      产品2

      需求1    
      需求2    
  • 2X2象限图
    • 展示整体的应用竞争情况以及识别宏观机会的最简单方式。
    • 关注应用的两个方面,两个衡量指标会随着领域和应用策略的不同而不同
  • 启发式评估
    • 包括检查用户界面并根据公认的可用性原则(经验性启发准则)对其调整。
    • Nielsen的问题严重度评级
      • 0:这根本不是可用性问题
      • 1:轻微的可用性问题。除非有多余的时间,否则不予处理
      • 2:较小的可用性问题。修复此类问题的优先级较低
      • 3:重大可用性问题。需重点解决,优先级高
      • 4:灾难性的可用性问题。在产品发布前必须解决。
    • Nielsen的10条可用性经验准则用于iPhone
      • 1:应用的状态要可见。应用应该通过适当的反馈让用户清楚它在做什么
      • 2:应用要和真实世界对应起来。应用应该感知用户的环境并显示相应的信息。
      • 3:让用户控制应用,别让用户受缚于应用。
      • 4:要预防错误。减少犯错的机会或者检查错误,并且为用户提供“可恢复”的选项。
      • 5:应用的设计要一致、标准。
      • 6:尽量让用户识别对象,而不必记忆、回想。将对象、操作和选项明确显示出样,这样可以将用户的记忆负担降到最低。
      • 7:应用的使用要灵活、高效。
      • 8:应用的设计要简单、美观。屏幕上不应有不相干的信息或很少用到的信息。
      • 9:帮助用户发现错误,诊断错误,并从错误中恢复。错误信息要简单直白,并能明确说明遇到的问题和解决方案是什么。
      • 10:要向用户提供必要的帮助和文档。针对上下文来提供帮助,帮助要简练、明确。
  • 竞争标杆分析
    • 定量的指标度量竞争对手的应用,包括:出错次数、完成任务所用的时间、任务是否完成。

竞品分析方法比较:

方法

优点

缺点

需求匹配图 容易判断竞品满足了哪些用户需求 没有最佳实践或可借鉴的灵感
2X2象限图 可以很好地展示应用在整体的市场竞争中处于什么位置 没有最佳实践或可借鉴的灵感
有很强的主观性
启发式评估 找出最佳实践和灵感的最快速最便宜的方法 严重依赖于评估人的经验和技能
竞争标杆分析 搜集定量数据的好方法 耗时费力
如果没有后继的访谈,很难了解问题背后的原因

 

第六章、探索应用的概念

创建适于进行设计创作的环境

有效的头脑风暴

  • 时间要充足
  • 设定目标
  • 要海纳百川
  • 要有明确的议程
  • 提供灵感
  • 设定基本的规则
    • 不允许批评
    • 鼓励天马行空的想法
    • 注重数量
    • 采纳他人意见,并在此基础上改进
  • 捕获创意
  • 选择有希望的创意

为你的概念勾勒草图

  • 草图具有的特性:无太多细节、不够精美、比较含糊
  • 好外:从大处着眼、打破边界、合作

 

第七章、制作应用概念的原型

原型是:一种设计的呈现形式,是在最终方案成型之前完成的。

为什么使用原形:

  • 解决设计问题
  • 评估设计创意
  • 沟通设计创意

 

第八章、对应用概念进行可用性测试

 

可用性的目的:

  • 有助于解决已有的设计问题
  • 发现未知的设计问题
  • 为后继的研究建立基准
  • 为下一版产品收集信息
  • 获得涉众的认可

《Handbook of Usability Testing》可用性测试方面的著作

可用性测试方法:

  • 传统的可用性测试:在用户使用你的产品完成任务时,对其进行一一的观察。用户在完成这些任务的过程时,都会被要求“边做边说”,这有助于研究人员了解用户行为背后的原因。
  • RITE法(Rapid Iterative Testing and Evaluation)
    • 研究参试用户是如何完成任务的、边做边说等
    • 强调快速调整,并确认这些调整是否有效。
  • 纸面原型测试

 

第九章、用户界面设计

最佳实践:

  • 一定要有人缘
    • 显示“入门指南”信息
    • 对用户界面进行注释说明
    • 提供一个可选的DEMO
  • 了解你的用户
    • 用户名
    • 用户设置
    • 收藏夹
    • 行为
  • 内容要过硬
    • 点击屏幕:当所有的用户界面控件都隐藏起来时,就适宜用“点击屏幕”的模式
    • 点击按钮/区域:当只有部分UI控件隐藏时,适合采用“点击按钮/区域”的模式
    • 上卷轴模式,如顶上的搜索
  • 快速抉择,别怕出错
    • 提供智能默认值
    • 要包含预定义列表
    • 提供建议的匹配内容
    • 记录近期活动/选择
    • 用户语音和图像的识别
  • 提供适当的反馈
    • 动画
    • 过渡
    • 文字警告
    • 声音
  • 让用户的抱怨最小化
    • 解释问题
    • 保持现状
    • 保存工作进度

应用采用哪种效率型风格

分层页签:常用于内容较多的应用,如果你不想深入到下级列表就能展示子分类的话,该方法尤其有效

九宫格菜单:提供更多的输入点,适用于有很多功能的应用,或需要视觉导航的应用。

顶部页签:为了节省纵向的空间而忽略了传统的导航栏。

 

第十章、视觉设计

视觉设计的重要性:吸引用户、提升可用性、取悦用户

 

视觉结构:

  • 分组
    • 将相关视觉元素分组可以降低应用的复杂性,有助于用户更好地理解你的设计
    • 分组主要通过元素之间的靠近来体现的,但是也可以通过对比、对齐和其他视觉手段来强化分组。
    • 也应该考虑在前期研究中所识别出的用户目标。
  • 分层
    • 通过分层,可以引导用户在设计界面中的阅读顺序。
    • 用户首先看到的是最明显的视觉元素或分组。
    • 这种显著性通常是通过位置和比例大小来实现的。
      • 位置:在iPhone中,屏幕上方的元素通常要比屏幕下方的元素更突出。
      • 比例大小:大的视觉元素比小的视觉元素更能吸引眼球。比例大小也可以在同一视觉分组内建立层级。
  • 对齐
    • 有效地进行对齐可以让设计更易于理解。

 

颜色:会基于所处的环境、文化以及个人经验将颜色与特定的含义联系在一起。

还可以通过以下方式来辅助强化视觉结构:

  • 差异
    • 导航栏有别于背景,可以试着用对比色
    • 列表标题是用于区分相关条目的。由于它们是指导,而非主要焦点,因此要考虑采用对比度较低的颜色。
    • 如果你选择个性化的段落控件的话,一定要段落控件的对比度足够,这样才能更好地区分不同的段落。
  • 强调
    • 可以用于强调特定的信息或任务
    • 用于强调屏幕中的主要动作。
  • 分类
    • 颜色是将应用分类的有效手段。

 

字体:

  • 默认字体是Helvetica.
  • 导航栏默认字体大小20pt,页签栏上的label签是10pt

图标和其它图片:

  • 直观性
  • 概括性
  • 一致性
  • 交流性
  • 技巧
    • 要采用看上去大小相同的图标(圆形要比正方形稍微大些)
    • 在Tab上要一直显示图标。不要出现空白的地方,不要使用文字或不规则形状
    • 要在图标和其说明文字之间留有适当的空白
    • 图标的说明文字要简洁,以免挤占相邻的说明文字位置
    • 要以标题的大小写格式来显示图标说明,不要全部小写或全部大写

 

第十一章、品牌和广告

品牌定义:人们对某一产品、服务或公司的直觉。品牌表达可以在产品之内---交互设计、视觉设计或音效设计,也可以通过应用之外的渠道来传播。

衡量指标:

  • 独特性:让品牌在竞争中脱颖而出的那种品质。
  • 恰当性:品牌所要传达的是否适合某一产品
  • 易记性:人们能记住品牌的程度
  • 延展性:针对不同的媒介、文化和信息类型,如何拓展品牌所要传达的内容。
  • 深度:品牌是否能够像消费者传达多层含义。

 

第十二章、可达性和本地化

可达性可以让应用在众多有视觉障碍、听见障碍等其它方面残障的人士也得以广泛应用。

posted on 2012-02-06 09:07  brucenan  阅读(1910)  评论(0编辑  收藏  举报

导航