摘要: 前言 开门见山,这一篇博客主要讲一下在Android开发中,UI控件TextView的一些使用方式,并且通过四个例子实现一般项目中需要的效果来讲解TextView的使用。并且在之后的一段时间之内,都会讲解关于AndroidUI控件的开发。TextView 之前讲解Android布局的时候,就已经说明,所有Layout都是View的子类或者间接子类。而TextView也一样,是View的直接子类。它是一个文本显示控件,提供了基本的显示文本的功能,并且是大部分UI控件的父类,因为大部分UI控件都需要展示信息。 如果仅仅是展示文本,那么TextView的作用就太小了,所以它还预定义了一些类似于... 阅读全文
posted @ 2013-07-05 09:37 殷源 阅读(262) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 当对Android有一些了解后,不难发现,Android程序UI框架接近于Web页面的概念。每一个用于呈现页面的组件,Activity,都是彼此独立的,它们通过系统核心来调度整合,彼此之间的通过Intent机制来串联。每一种架构都会有其利弊,Android当然也不能超然脱俗。由于Activity之间的松耦合关系,使得其复用能力特别的出色,Mash-Up方式可以有效的提高开发效率。但另一方面,由于Activity过于的独立,它们之间的数据共享,成为一个麻烦的事情。基于消息的传输最标准的Activity之间的数据传输,就是通过Intent的Extra对象。比如,你在A这个Activity上拿到一坨 阅读全文
posted @ 2013-03-21 19:51 殷源 阅读(198) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Google参考了Windows的消息处理机制,在Android系统中实现了一套类似的消息处理机制。学习Android的消息处理机制,有几个概念(类)必须了解:1. Message消息,理解为线程间通讯的数据单元。例如后台线程在处理数据完毕后需要更新UI,则可发送一条包含更新信息的Message给UI线程。2. Message Queue消息队列,用来存放通过Handler发布的消息,按照先进先出执行。3. HandlerHandler是Message的主要处理者,负责将Message添加到消息队列以及对消息队列中的Message进行处理。4. Looper循环器,扮演Message Queu 阅读全文
posted @ 2013-03-14 01:04 殷源 阅读(272) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 转载自:http://blog.csdn.net/xiaominghimi/archive/2011/06/20/6555828.aspx首先对于《赛贝尔曲线》不是很了解的童鞋,请自觉白度百科、google等等...为了方便偷懒的童鞋,这里给个《贝赛尔曲线》百科地址,以及一段话简述《贝赛尔曲线》:《贝赛尔曲线》白度百科快速地址:http://baike.baidu.com/view/4019466.htm贝塞尔曲线又称贝兹曲线或贝济埃曲线,一般的矢量图形软件通过它来精确画出曲线,贝兹曲线由线段与节点组成,节点是可拖动的支点,线段像可伸缩的皮筋;上面这一段话其实就“线段像可伸缩的皮筋”这一句比较 阅读全文
posted @ 2013-03-11 17:29 殷源 阅读(2715) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 当我们需要开发一个复杂的游戏的时候,而且对程序的执行效率要求很高时,View类就不能满足需求了,这时必须用SurfaceView类进行开发。例如,对速度要求很高的游戏时,View类就不能满足需求了,这时必须使用SurfaceView类进行开发。例如,对速度要求很高的游戏,可以使用双缓冲来显示。游戏中的背景、人物、动画等都需要绘制在一个画布(Canvas)上,而SurfaceView可以直接访问一个画布,SurfaceView 是提供给需要直接画像素而不是使用窗体部件的应用使用的。 每个Surface创建一个Canvas对象(但属性时常改变),用来管理View和Surface上的绘图操作。 在使 阅读全文
posted @ 2013-03-11 16:43 殷源 阅读(795) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 首先我们先来看下官方API对SurfaceView的介绍SurfaceView的API介绍Provides a dedicated drawing surface embedded inside of a view hierarchy. You can control the format of this surface and, if you like, its size; the SurfaceView takes care of placing the surface at the correct location on the screenThe surface is Z ordere 阅读全文
posted @ 2013-03-11 16:26 殷源 阅读(165) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 有关安卓的自定义View的框架,我们在View中需要处理以下几种问题: 1.控制事件 2.刷新View 3. 绘制View 1.对于控制事件今天我们只处理按键事件onKeyDown,以后的文章中将会讲到屏幕触控的具体处理onTouchEvent以及Sensor重力感应等方法。 2.刷新view的方法这里主要有 invalidate(int l,int t,int r,int b) 刷新局部,四个参数分别为左、上、右、下 整个view刷新 invalidate() 刷新一个矩形区域invalidate(Rect dirty) 刷新一个特性DrawableinvalidateDr... 阅读全文
posted @ 2013-03-11 16:16 殷源 阅读(265) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 从零开始学习OpenGL ES之一 – 基本概念注:由于Simon Maurice的iPhone OpenGL ES的网站已经不存在了,所以我将翻译另一系列的OpenGL ES教程。我是通过Proxy访问的此教程,所以无法给出原文链接。另外所有的图片和源代码我放在本地,以防不测。原文的名称是“OpenGL ES from the Ground Up”。)我曾写过一些文章介绍iPhone OpenGL ES编程,但大部分针对的是已经至少懂得一些3D编程知识的人。作为起点,请下载我的OpenGL Xcode项目模板,而不要使用Apple提供的模板。你可以解压到下面位置安装此模板:/Develope 阅读全文
posted @ 2013-03-10 19:00 殷源 阅读(591) 评论(0) 推荐(0)
摘要: OpenGL ES Tutorial for Android– Part II'm going to write a couple of tutorials on using OpenGL ES on Android phones. The theory of OpenGL ES is the same on different devices so it should be quite easy to convert them to another platform.I can't always remember where I found particular info s 阅读全文
posted @ 2013-03-10 18:57 殷源 阅读(1165) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Java注解是附加在代码中的一些元信息,用于一些工具在编译、运行时进行解析和使用,起到说明、配置的功能。注解不会也不能影响代码的实际逻辑,仅仅起到辅助性的作用。包含在 java.lang.annotation 包中。1、元注解元注解是指注解的注解。包括 @Retention @Target @Document @Inherited四种。1.1、@Retention: 定义注解的保留策略@Retention(RetentionPolicy.SOURCE)//注解仅存在于源码中,在class字节码文件中不包含@Retention(RetentionPolicy.CLASS)// 默认的保留策略,注 阅读全文
posted @ 2013-03-10 17:27 殷源 阅读(157) 评论(0) 推荐(0)