摘要: 从零开始学习OpenGL ES之一 – 基本概念注:由于Simon Maurice的iPhone OpenGL ES的网站已经不存在了,所以我将翻译另一系列的OpenGL ES教程。我是通过Proxy访问的此教程,所以无法给出原文链接。另外所有的图片和源代码我放在本地,以防不测。原文的名称是“OpenGL ES from the Ground Up”。)我曾写过一些文章介绍iPhone OpenGL ES编程,但大部分针对的是已经至少懂得一些3D编程知识的人。作为起点,请下载我的OpenGL Xcode项目模板,而不要使用Apple提供的模板。你可以解压到下面位置安装此模板:/Develope 阅读全文
posted @ 2013-03-10 19:00 殷源 阅读(591) 评论(0) 推荐(0)
摘要: OpenGL ES Tutorial for Android– Part II'm going to write a couple of tutorials on using OpenGL ES on Android phones. The theory of OpenGL ES is the same on different devices so it should be quite easy to convert them to another platform.I can't always remember where I found particular info s 阅读全文
posted @ 2013-03-10 18:57 殷源 阅读(1165) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Java注解是附加在代码中的一些元信息,用于一些工具在编译、运行时进行解析和使用,起到说明、配置的功能。注解不会也不能影响代码的实际逻辑,仅仅起到辅助性的作用。包含在 java.lang.annotation 包中。1、元注解元注解是指注解的注解。包括 @Retention @Target @Document @Inherited四种。1.1、@Retention: 定义注解的保留策略@Retention(RetentionPolicy.SOURCE)//注解仅存在于源码中,在class字节码文件中不包含@Retention(RetentionPolicy.CLASS)// 默认的保留策略,注 阅读全文
posted @ 2013-03-10 17:27 殷源 阅读(157) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一,网络编程中两个主要的问题一个是如何准确的定位网络上一台或多台主机,另一个就是找到主机后如何可靠高效的进行数据传输。在TCP/IP协议中IP层主要负责网络主机的定位,数据传输的路由,由IP地址可以唯一地确定Internet上的一台主机。而TCP层则提供面向应用的可靠(tcp)的或非可靠(UDP)的数据传输机制,这是网络编程的主要对象,一般不需要关心IP层是如何处理数据的。目前较为流行的网络编程模型是客户机/服务器(C/S)结构。即通信双方一方作为服务器等待客户提出请求并予以响应。客户则在需要服务时向服务器提出申请。服务器一般作为守护进程始终运行,监听网络端口,一旦有客户请求,就会启动一个服务 阅读全文
posted @ 2013-03-10 14:40 殷源 阅读(142) 评论(0) 推荐(0)