新浪微博应用开发 - 哥,坚持18秒

上段时间发布了两篇口水文,原也是心之所向,没能做到抛砖引玉,更不敢说妄谈抛玉引砖,这几个月在玩新浪微博,就顺便做了个小游戏。下面讲的就是哥,坚持18秒小游戏的开发过程,这次学乖点,只谈技术,不谈风月。

这是一个新浪云计算平台+Drupal CMS平台+Flex 4.5游戏开发+Game Server应用的综合案便,实质说白了就是利用各种资源与技术开发了一个基于新浪微博的应用。先上效果,大家玩爽了再看我在下面来介绍的经验。

 

1)新浪云应用平台

这是一个类似于google app的应用,但比google app做的更符合国情,开放平台每个互联网大佬都在讲,在做,但这一年在我看来,唯一值得纪念的一件事情就是新浪云计算平台的推出,老大哥做事的水准还真不是腾讯,人人,开心能比的,怎么讲呐,在我看来,开放平台要成功取决于三件事情,1)用户量,2)用户粘度,3)开发者友好度,所有的人都在拿用户量说事,实际上用户粘度不够的话,开放平台最终就做成了小游戏平台,百度应用就是个典型的例子,为什么,他的用户粘度不够,只好发展小游戏。就用户粘度而言,微博肯定排第一,其次是即时通讯,再次就是开心,人人这样有粘度的网站,象百度,360,虽然号称用户量巨大,但就用户粘度而言,一个爱卡汽车网就足以拿下他们。但在我看来,开发者友好度才是这三个中的王道,大公司,大企业是很难出非常有创新性的产品的,大部分创新来源来求发展的开发者或者小企业,而不是那些那些上层想做事情的与下层能做事情的脱节,或者中层基本官僚化的大公司。所以开发者友好度决定了开发平台的发展。人人网号称是国内最早的开放平台,可惜技术团队太不给力,我反正是开发着开着开着就跑路了,api解释费力,技术参考文档过时。而腾讯,百度的开放平台号称审核资格高,开发者常常只能望着门口发呆,这种把开发者当贼防着的公司,实质上往往来源于自己的做事风格太低品,所以看别人都是贼!你如果有兴趣,那是你的事,反正我没兴趣。

2)Drupal CMS平台

我研究了这个平台两年多,从5.0到7.0 ,真的是越来越喜欢,怎么讲呐,凡是你想做的梦,你都能够利用drupal快速的实现出来,我从网上商城,SEO平台,软件注册升级中心,应用开发测试平台一路开发过来,真的是无住而不利。怎么介绍这个平台呐,反正我只能说,他就是入门太容易,精通太难,用习惯了就跟笔记本中的thinkpad一样,你很难对其它的产品提起兴趣。

3)哥,坚持18秒这个游戏。

游戏的灵感来源于网上一个其名的js游戏,坚持18秒就是天才,我也是很爱玩,但游戏有个bug,就是如果你的电脑足够慢,比如286,你就能玩很多分。现在,我将这个游戏flash化,在游戏中,我们加入了一些时尚的元素,将一些网络名人放到游戏中以使游戏更有挑战性,总的来说,游戏中的关卡设置难度还是比较大的。不过,如果您象我一样,从小省下早餐钱去打拳拍,雷电。我相信这些难度对您来说都浮云。同时,这个游戏的silverlight版本网上有开源的,有兴趣的朋友可以去找找。

游戏的技术细节主要讲以下几个方面

1)通讯层面

1.1 游戏的动态,分数,输赢与云平台的数据库通讯.

1.2 游戏的用户资料,好友,关注直接与新浪微博api通讯。

2)技术层面

1.1 电脑太慢的游戏可能会被拒绝游戏

实现的原理如下,游戏开始后启动一个计算器,自动移动一个控件,通过在指定的时间长度内移动的长度获得用户移动的速度,如果移动速度与实际需要的速度有明显差距,就拒绝用户继续玩的资料。现在游戏中方有一个小子弹,在游戏中也是一个敌人,实际上是我用来计算电脑速度的一个控件。

1.2 游戏的控制

游戏捕捉用户的拖动事件开始游戏,在游戏中除了你的对家移动的控件外,四个边我都放了一个假想的敌人控件,所有控件都是不可以碰的,只要检测到hitobject事件,游戏就结束。敌家的移动是通过每10微秒进行移动的定时器实现。

1.3 上面的版本

上面的版本基本是一个无法通讯的版本。因为通讯的基本条件1是你登录了微博服务器, 2是你登录了游戏服务器,两者在博客园其实是可以做到其中的一个的。但因为只是演示,我就不费心做这个了。大家可以试试游戏的内容,看你最多能把几颗子弹坚持到18秒。游戏的完整版本在新浪网处于内测阶段,如果你有兴趣参与内测,可以通过微博发私信给我,当然,你可以直接在这儿发表您的意见。我也想收集一些程序员朋友的建议与bug。您可以随时关注我的新浪微博了解游戏的完整版本,游戏的网址是 http://apps.weibo.com/persist 。我是最高玩过了15颗子弹,你能接近游戏的最高级别 真相 吗,我翘首以待。

 

posted @ 2011-08-31 10:41  博弈居  阅读(...)  评论(...编辑  收藏

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