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摘要:专诸 聂政 荆轲 要离 王亚樵 阅读全文
posted @ 2016-03-24 19:00 戈壁的石头 阅读(153) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 阅读全文
posted @ 2015-03-13 17:31 戈壁的石头 阅读(130) 评论(0) 推荐(0)
摘要:经典塔防: 就是对目标的一种狙击,在一局一局中提升自己的实力;规则就是路线的固定性,这样对行为有一定的预知,像消化系统对食物的溶解; 在一局中成长,无全局成长植物大战僵尸: 像是一种战争布局,首先选择兵种(配合多种玩法),然后根据产出再进行兵种的二次选择(根据产出的不同搭配),同样也需要路线的固定性... 阅读全文
posted @ 2015-03-13 15:32 戈壁的石头 阅读(154) 评论(0) 推荐(0)
摘要:为什么会有体力: 页游、手游的一个特征:即时性(反之端游大多数会有很大量的时间需要消耗);这个特征决定了玩家对游戏的依赖可以在任何情况下发生,这就需要游戏的玩法向这个方向靠拢,产生了体力,产生了推送。为什么会有客户端计算: 目前主流网络环境的不稳定性;而神仙道的客户端计算,则又是另外一套,他将网... 阅读全文
posted @ 2015-03-13 14:50 戈壁的石头 阅读(622) 评论(0) 推荐(0)
摘要:排行榜心理: 攀比; 攀比的信息里无处不在,攀比来自于对比,这也是人类一切痛苦和进步的来源;这种排行榜无处不在,福布斯,billboard等。挑战:为什么会一遍一遍的玩某个玩法,就是为了能够通关,这也是关卡存在的意义,他是挑战自己的一个目标; 阅读全文
posted @ 2015-03-13 14:25 戈壁的石头 阅读(121) 评论(0) 推荐(0)
摘要:战斗计算过程:(1)暴击、命中、miss等判定(2)根据玩家属性和技能给予的逻辑进行计算,算出来攻击和防御的数值,综合两者计算出来伤害的血量(3)基础计算-----技能逻辑加成----暴击---伤害吸收----伤害减免-----吸血----反伤(4)基础计算公式: attack * (attack ... 阅读全文
posted @ 2015-03-03 23:13 戈壁的石头 阅读(554) 评论(0) 推荐(0)
摘要:电影设计,小说设定,游戏设定,这些都算,都是在一个空白的世界中给生成出来一些东西,这些就都是被设定出来了; 说白了,只要人造的东西,都是可以被设定的。数值设定剧情设定人物设定技能设定职业设定 阅读全文
posted @ 2015-03-03 18:27 戈壁的石头 阅读(142) 评论(0) 推荐(0)
摘要:瀑布模型会按照优先级的顺序对每种情况进行独立判断,而圆桌概率模型则将所有情况放在一起,只进行一次判断。这两种概率算法各有各的适用范畴。瀑布概率适合各概率间相互影响较小,概率发生有先后优先级顺序的概率系统;圆桌概率适合各概率间相互影响较大,各概率间无次序或重量均等的概率系统。举一个例子,较有深度的WO... 阅读全文
posted @ 2015-03-03 16:01 戈壁的石头 阅读(209) 评论(0) 推荐(0)
摘要:数值分层,基础数据,二级数据,和上层数据等基础数据: 等级,影响成长和升级曲线,或者说是生命周期经济系统的两种模型:(1)水池模型1.经济系统的输出部分,要大开闸门,广开门路,多做无底洞的消费2.输入部分要做的尤为细心,玩家会想法设法用机械重复上升到外挂的程度去冲开闸门3.若想稳定货币价格,调整输入... 阅读全文
posted @ 2015-03-03 16:00 戈壁的石头 阅读(201) 评论(0) 推荐(0)
摘要:玩法——产出——培养——验证成长从一个系统的角度去看, 任何一个系统的运行表现出来的特征,都是这个系统的样子; 人如果生病,也会体现出来。游戏就是要靠玩家去喂的,没有玩家的精力和时间,游戏就不是游戏了。游戏的节奏也很重要,就想电视剧一样,如果没有主线的话,那么电视剧很快就会走向终点了,没有内容的支撑... 阅读全文
posted @ 2015-03-01 16:24 戈壁的石头 阅读(190) 评论(0) 推荐(0)
摘要:横向数据:玩家自身的数据,比如英雄自身的技能,物品等纵向数据:公会、好友等 阅读全文
posted @ 2015-02-03 16:37 戈壁的石头 阅读(117) 评论(0) 推荐(0)
摘要:安装npm install pomelo创建项目用pomelo的命令行工具可以快速创建一个项目,命令如下:$ pomelo init ./HelloWorld或者你也可以使用下面的三个命令:$ mkdir HelloWorld$ cd HelloWorld$ pomelo init进入Hellowo... 阅读全文
posted @ 2014-11-03 21:23 戈壁的石头 阅读(401) 评论(0) 推荐(0)
摘要:准备写一个专题,几个开源的游戏框架,云风的skynet,python实现的firfly,网易的node.js的pomelo,c++/Python的kbenginehttp://kbengine.orghttps://github.com/kbengine/kbengine 阅读全文
posted @ 2014-10-17 15:21 戈壁的石头 阅读(258) 评论(0) 推荐(0)
摘要:关于分布式或者高并发的想法:其实就是做成云的概念。将资源均等化,然后根据需求,将游戏逻辑进行分布。 阅读全文
posted @ 2014-10-17 15:17 戈壁的石头 阅读(138) 评论(0) 推荐(0)
摘要:https://github.com/9miao/Firefly.gitpython setup.py installfirefly-admin.pycreateprojectmyproject 就可以创建一个新的工程了 阅读全文
posted @ 2014-10-15 18:00 戈壁的石头 阅读(421) 评论(0) 推荐(0)
摘要:转发:http://blog.csdn.net/mayao11/article/details/7552384需求是:一种移动或web游戏的服务器,要求是尽量保证维护简单,框架尽可能简洁,代码量不宜过多;考虑1人非全职进行服务器维护,不应对运维造成太大难度。 首先,必须使用RakNet,可用的... 阅读全文
posted @ 2014-10-15 17:21 戈壁的石头 阅读(188) 评论(0) 推荐(0)
摘要:常见的SNS游戏的设计架构:普通的SNS游戏是基于Http的web模型,直接WebServer + Memcache + Db,你前边分析的SNS游戏特点还是很准确的,由于用户的数据有可能被任意好友访问,没有下线概念,所以需要将大量的用户数据缓存到Memcache(也不会太大,因为单个玩家数据量有限... 阅读全文
posted @ 2014-10-15 17:13 戈壁的石头 阅读(385) 评论(0) 推荐(0)
摘要:安装Mysql模块:yum install python-devel mysql-devel zlib-devel openssl-develwget http://pypi.python.org/packages/source/M/MySQL-python/MySQL-python-1.2.3.t... 阅读全文
posted @ 2014-09-29 16:07 戈壁的石头 阅读(327) 评论(0) 推荐(0)
摘要:游戏的模块可以通过增加配置,就可以开启某个系统 阅读全文
posted @ 2014-09-29 13:59 戈壁的石头 阅读(122) 评论(0) 推荐(0)
摘要:最主要的是:配置 调度 作业信息孤岛DevOps: Development和Operations的组合SOA: 面向服务的体系结构(service-oriented architecture,SOA)是一个组件模型,它将应用程序的不同功能单元(称为服务)通过这些服务之间定义良好的接口和契约联系起来。... 阅读全文
posted @ 2014-09-03 15:22 戈壁的石头 阅读(138) 评论(0) 推荐(0)