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2014年2月6日

摘要: 在2d游戏中,模型动画一般是按帧播放的,通常我们希望我们的模型足够“智能”, 在一段动画过程里面可以精准地触发一系列事件,或做出一些调整。比如说一个模型的攻击动作是举起大刀往下砍,这里我们希望它把刀举过头顶往下砍的时候出现一刀光特效,在刀挥至胸前时砍中对方,配合特效在某处停留一两秒等等。这时就需要模型内部有“芯片”供我们预设或动态的输入指令。 阅读全文

posted @ 2014-02-06 17:24 bobolive 阅读(1334) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2014年2月2日

摘要: 2D游戏中模型一般都有换装逻辑,特别是联网游戏,对资源有非常高的要求,很多时候甚至成了新游戏存活的生命线(特别是页游),一般来说都会采取分层处理。 比较多的是采用固定分层的方式, 较典型分层方式:身体(包括服装), 武器, 坐骑,翅膀,一般还有各个部件对应的物效层,再复杂一点还有多层武器/多层坐骑(比如:双手武器在跑动时一个在前一个在后,人身在坐骑头部和身体之间。不过页游一般不会这样做,因这样的复杂度高,资源量大,特别是在软渲染时层次越多效率越差)。 阅读全文

posted @ 2014-02-02 15:07 bobolive 阅读(1007) 评论(2) 推荐(0) 编辑

2014年2月1日

摘要: 最近决定用cocos2dx 来做些试验性的东西,先装了个vs2012 再从网上下了cocos2dx-2.1.4就开工了。 阅读全文

posted @ 2014-02-01 23:12 bobolive 阅读(287) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年10月26日

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posted @ 2013-10-26 11:47 bobolive 阅读(168) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年9月10日

摘要: 很多ios设备是高清屏,一个像素顶普通设备四个像素。从这点上也许可以入手解决.先把high设置为high再获取Capabilities.screenDPI然后进行换算 (提示:不换算的话界面会变小) 阅读全文

posted @ 2013-09-10 09:54 bobolive 阅读(273) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年8月10日

摘要: 项目想以不改动starling的情况下对某些功能扩展,为的是方便starling升级后可直接替换, 之前写了个GAssetsMgr 接管了 纹理加载,方便文件缓存。还有一个问题是这个管理类是单一队列,并且只给外部传一个进度信息 loadQueue(onProgress), 当不断地往队列里加任务时,纹理回调会被明显推迟。于是想在尽量少改动的前提下实现分批次回调。 阅读全文

posted @ 2013-08-10 21:41 bobolive 阅读(997) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年7月21日

摘要: 这一节,用个简单的例子来调用下之前生成的service.ane 首先建一个flex手机项目 阅读全文

posted @ 2013-07-21 22:56 bobolive 阅读(1641) 评论(4) 推荐(0) 编辑

摘要: 这一节,是要把AS库和Android的jar包及相关配置文件打成一个ane包。 首先先建一个build目录,里面文件目录结构如下: 阅读全文

posted @ 2013-07-21 15:18 bobolive 阅读(1480) 评论(6) 推荐(0) 编辑

2013年7月20日

摘要: jar包完成后,剩下就是要构建ANE包来供实际程序调用。 首先要建两个Flex库项目, default那个是官方建议加上的,仅用于不在真实环境下编译调试的时候有个默认接口不至于调用不成功报错,项目结构如下: 阅读全文

posted @ 2013-07-20 21:14 bobolive 阅读(1499) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 着手改造之前,有兴趣可以阅读下官方文档:http://help.adobe.com/zh_CN/air/extensions/index.html 新建工程 NavService 并创建包 nav.wenbo.service, 这些都可以自定义,但要记住你的包名。 阅读全文

posted @ 2013-07-20 10:04 bobolive 阅读(1940) 评论(1) 推荐(0) 编辑