我们做错了什么?3周了,一毛钱也没赚到!

近日,在Hacker News上有个非常热的讨论,Android移动游戏开发者真是太悲催了,看得引姐我心里不是滋味。下面是节选的这位开发者吐槽片段和其他开发者的回复,大家同泣一下。

已经过去3周了,但我们却一毛钱都没有赚到,我们做错了什么了吗?

我们的第一款移动游戏Empire of Sudoku在Google Play Store上发布到现在已经超过三周了,在这款游戏刚发布时,我对它寄予了非常大的期望,不要求它能获得巨大的成功,但至少不要让我太失望,但现在看来,一夜成名的事儿想都不要想。

图:Empire of Sudoku

到现在,游戏的活跃用户仍然在100以下,我感到很失望,因为我们为了发布这款游戏已经付出了太多的努力。难道是我们的游戏有问题吗?但我们觉得就一款简单的益智类游戏设计而言,Empire of Sudoku已经到达了一个全新的层次。

那就是我们的游戏推广的问题?对于推广移动游戏,我们借鉴了许多,也做了很多事情,但却一点成效都没有。

我们做了什么?

  • App推送到相关评论类网站:很难得到实质性的回复。
  • 在相关的游戏论坛上做广告:4个论坛加起来才有20的下载量。
  • 在Google+上推广。
  • 制作宣传片,并将其上传到Youtube上。
  • 在两个粉丝数超过20万的关于Android智能手机的Facebook专页上推广:所获得的下载量低于20,对此我真的怀疑Facebook在应用推广中真能像传言那样有所帮助吗?

在过去的几个月里我们做了这么多的事情也只获得了3万下载量,我知道要想成功地推广必须要耗费大量的精力和时间,但究竟如何才能成功?或者说要怎样在应用发布当天就获得超过1万的下载量?就算游戏质量较次设计也不好,但却能在同类游戏中排行靠前,如何才能做到?

各路开发者纷纷献策

Mamadou Bobo的困惑在Hacker News上引起了巨大反响,各路开发者纷纷为此出谋划策,笔者在此为大家摘录了一些方法,看国外开发者是如何推广App并提高收入的。

robomartin:这种情况很常见,也让许多开发者都为之感到苦恼,以下是我从Tommy Teaches the Alphabet的推广中得来的一些想法和策略,希望能对大家有所帮助。

  1. 不要对失败的几率抱有任何幻想,一步一个脚印,为每一阶段的推广销售制定详细计划。
  2. 如果应用后期推广很失败,先从自身找原因,看是否对味市场需求。
  3. 应用程序从一开始就建立在基于SMS的推荐机制上,从代码到E-mail和社交网络,要能保证SMS工作状态良好,也就是说测试很重要。
  4. 交叉营销。
  5. 应用免费,流量转换成钱。
  6. 因人而异。面向儿童,尽量不要内置广告及内付费;面向成人,广告+内付费却很合用。
  7. 应用如何吸引眼球?Web+App模式。
  8. 不要一棵树上吊死,多在几棵树上试试——永远不要拘泥于某一平台。
  9. 网站流量。
  10. 从网站到移动设备,移植游戏。
  11. 不要将鸡蛋放在一个篮子里——不要同时发布多个App,一荣不一定俱荣,但一损势必俱损。
  12. 从用户数及下载量缓慢上升的App看问题。
  13. 分析很重要,没有数据你就是瞎子。
  14. 走出去,向目标市场人群推广App。
  15. 永远不要指望一夜成名,如果有把握就努力完成,如果还没有准备好,就不要盲目进军移动App市场,能达到Angry Birds的高度的毕竟是少数。
  16. 不要轻言放弃。

图:MinoMonsters

teej:我是MinoMonsters(宠物怪兽)的联合创始人,我们在Android平台上推出我们的游戏要比在iOS上花费的时间多很多,因为对原型设计的要求要严的多。我们的Android版游戏拥有超过25万的下载量和两千多的评论。在此我以我的经验提出一些建议:

  • 测试你的应用介绍截图。大多数用户下载应用根本懒得去看描述,截图是最直观也是最好的途径。
  • 测试你的应用图标。
  • 完全免费没有出路,即使下载安装都免费,你也应该有个不免费的,你需要重新审视你的盈利策略。
  • 做游戏难,很多缺点你很难找,那就从那些怀疑你从来没做过游戏的人那儿获取意见和建议。
  • 平台很重要。再多的营销策略都比不上平台推荐。

没有人能真正告诉你你怎么做才能做到最好,唯一的方法就是不断测试。

posted @ 2013-01-24 16:33  子福当自强  阅读(188)  评论(0编辑  收藏  举报
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