【Unity 3D】学习笔记29:游戏的例子——简单的小制作地图

无论学习。只看不练是坏科学。

因此,要总结回想这怎么生产MMROPG小地图的游戏。于MMROPG游戏类,在游戏世界中行走时导致各地,通常在屏幕的右上角,将有一个区域,以显示当前的游戏场景微缩。在游戏世界中的主角移动,小地图代表了一个小标记的主角也将移动。

那怎么实现咧?

首先须要确定两个贴图,第一个是右上角的小地图背景贴图,应该是从Y轴鸟瞰向下截取主角所在的位置大地图。

第二个就是主角的位置大贴图。在本例中,由于没有学习unity地图制作。所以地图用一个面对象取代,主角用立方体取代,使用GUI来控制主角的移动。右上角小地图,中间的红色矩形代表着主角。

通过小地图的宽。高,与真是地图的宽高计算出缩放比例,从而依据缩放比例来确定主角在小地图中的位置。

代码:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Script_04_17 : MonoBehaviour 
{
	
	//大地图地形对象
	GameObject plane;
	//大地图主角对象
	GameObject cube;
	
	//大地图的宽度
	float mapWidth;
	//大地图的高度
	float mapHeight;
	//地图边界的检測数值
	float widthCheck;
	float heightCheck;
	
	//小地图主角的位置
	float mapcube_x =0;
	float mapcube_y = 0;
	
	
	//GUIbutton是否被按下
	bool keyUp;
	bool keyDown;
	bool keyLeft;
	bool keyRight;
	
	//小地图的背景贴图
	public Texture map;
	//小地图的主角贴图
	public Texture map_cube;
	
	void Start()
	{
		//得到大地图对象
		plane = GameObject.Find("Plane");
		//得到大地图主角对象
		cube = GameObject.Find("Cube");
		//得到大地图默认宽度
		float size_x = plane.GetComponent<MeshFilter>().mesh.bounds.size.x;
		//得到大地图宽度的缩放比例
		float scal_x = plane.transform.localScale.x;
		//得到大地图默认高度
		float size_z = plane.GetComponent<MeshFilter>().mesh.bounds.size.z;
		//得到大地图高度缩放地理
		float scal_z = plane.transform.localScale.z;
		
		//原始宽度乘以缩放比例计算出真实宽度
		mapWidth = size_x * scal_x;
		mapHeight = size_z * scal_z;
		
		//越界监測的宽度
		widthCheck = mapWidth / 2;
		heightCheck = mapHeight / 2;
		
		check();
	}
	
	void OnGUI()
	{
		keyUp = GUILayout.RepeatButton("向前移动");

		keyDown = GUILayout.RepeatButton("向后移动");
		
		keyLeft = GUILayout.RepeatButton("向左移动");
		
		keyRight = GUILayout.RepeatButton("向右移动");
		
		//绘制小地图背景
		GUI.DrawTexture(new Rect(Screen.width - map.width,0,map.width,map.height),map);
		//绘制小地图上的“主角”
		GUI.DrawTexture(new Rect(mapcube_x,mapcube_y,map_cube.width,map_cube.height),map_cube);
	}
	
	void FixedUpdate()
	{
		

		if(keyUp)
		{
			//向前移动
			cube.transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime *5); 
			check();
	
		}
		
		if(keyDown)
		{
			//向后移动
			cube.transform.Translate(-Vector3.forward * Time.deltaTime *5); 
			check();
		}
		
		if(keyLeft)
		{
			//向左移动
			cube.transform.Translate(-Vector3.right * Time.deltaTime *5);  
			check();
		}
		
		if(keyRight)
		{
			//向右移动
			cube.transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime *5); 
			check();
		}
	 
		
		
		
	}
	
	//越界检測
	void check()
	{
		//得到当前主角在地图中的坐标
		float x = cube.transform.position.x;
		float z = cube.transform.position.z;
		
		//当控制主角超过地图范围时,又一次计算主角坐标
		if(x >= widthCheck)
		{
			x = widthCheck;
		}
		if(x <= -widthCheck)
		{
			x = -widthCheck;
		}
		if(z >= heightCheck)
		{
			z = heightCheck;
		}
		if(z <= -heightCheck)
		{
			z = -heightCheck;
		}
		
		cube.transform.position = new Vector3(x,cube.transform.position.y,z);
		
		//依据比例计算小地图“主角”的坐标
		mapcube_x = (map.width/mapWidth * x) + ((map.width / 2) - (map_cube.width/2)) + (Screen.width - map.width);
		mapcube_y =map.height - ((map.height/mapHeight * z) + (map.height / 2));
	}
}
执行:

点击button后:



这仅仅是一个很很主要的样例。在后面。会慢慢学到使用unity制作的地图,而不是一个简单的平面。但主要的原理和思想是同样的,花两个贴图。依据两张图的比例来计算小地图主角位置。然后注意下主角的边界监測。

而已。后unity学习笔记将暴露于游戏的元素在这方面的知识。

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posted @ 2015-08-07 17:09  blfshiye  阅读(360)  评论(0编辑  收藏  举报