随笔分类 - 计算机图形学
摘要:效果图: 1.绕Z轴旋转的旋转矩阵 2.UV旋转的步骤 (1) 由于旋转矩阵是绕原点旋转的,要把要旋转的UV坐标平移到原点 (2)旋转UV坐标 1 i.uv.x = cos(_Speed * _Time.y) * tempUV.x - sin(_Speed * _Time.y)*tempUV.y;
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摘要:1.正弦函数 y=Asin(ωx+φ) 其中A表示振幅,w表示频率,φ是初相,ωx+φ是相位。 要想产生波动效果,只需要改变平面的顶点位置即可。 2.编写Shader 创建一个 Image Effect Shader。 修改顶点函数中的代码。 其中_Speed用来控制波动的速率,_Amplitude
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摘要:1.新建一个空物体,命名为parent设置坐标为(3, 0, 0) 2.在parent下新建一个cube,设置坐标为(3, 0, 0) 给cube添加一个Test脚本,在Start方法里添加如下代码 运行输出结果为: transform.position(6.0,0.0,0.0) transform
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摘要:POSITION: 获取模型顶点的信息。NORMAL: 获取法线信息TEXCOORD(n): 高精度的从顶点传递信息到片段着色器COLOR: 表示低精度从顶点传递信息到片段着色器TANGENT: 获取切线信息。SV_POSITION: 表示经过mvp矩阵已经转化到屏幕坐标系SV_TARGET: 输出
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摘要:1.语法 SetTexture [TextureName] {Texture Block} 2.Texture block combine 命令 combine src1 * src2 越乘越暗 combine src1 + src2 越加越亮 combine src1 lerp(src2) src
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