Loading

Games101-7 raytracing

shadow mapping

600

思想:光源可以看到点,人也可以看到的点。 --- 不在shadow中的点

只能处理点光源

600

深度不一致

600

600

600

600

600

浮点数的精度问题。

600

软/硬阴影

600

ray tracing

  • 直线传播
  • 不会碰撞
  • 从光源出发,到人眼
  • 光线是可以反射的

600

600

多次弹射的光纤追踪

600

ray equation

600

600

600

对隐式表面

600

对显示表面 --- 对三角形求交

600

和每个三角形求交 --- 0/1

简化问题:先和平面求交,再计算点是否再平面内

600

平面的定义 : 一个平面 = 一个点 + 一个发现

600

600

直接计算 是否在三角形内

600

加速 计算

600

600

Bounding Volumes

600

保证物体一定在某个图形范围内。 --- AABB

600

光线和包围盒如何求教

600

求交集 就可以得到。

600

一些特殊情况

600

一些细节

600

GTC news : DLSS RTXGI

使用AABB进行加速

600

600

600

如果物体大小不一,同时稀疏不一,那么就不适合使用格子的方法。

600

KD-Tree

600

600

如何加速

600

600

问题:AABB和三角形是否有交集 比较难判断
一个物体可能和多个节点内出现。

Object Partitions 从物体进行划分 BVH Bounding Volume Hierarchy

600
600

问题: bounding box 可能会相交

如何划分BVH

找中位数, 快速划分

600

600

600

两种划分的差异

600

posted @ 2024-05-17 19:59  big_shark  阅读(24)  评论(0)    收藏  举报