Games101-7 raytracing
shadow mapping

思想:光源可以看到点,人也可以看到的点。 --- 不在shadow中的点
只能处理点光源

深度不一致





浮点数的精度问题。

软/硬阴影

ray tracing
- 直线传播
- 不会碰撞
- 从光源出发,到人眼
- 光线是可以反射的


多次弹射的光纤追踪

ray equation



对隐式表面

对显示表面 --- 对三角形求交

和每个三角形求交 --- 0/1
简化问题:先和平面求交,再计算点是否再平面内

平面的定义 : 一个平面 = 一个点 + 一个发现


直接计算 是否在三角形内

加速 计算


Bounding Volumes

保证物体一定在某个图形范围内。 --- AABB

光线和包围盒如何求教

求交集 就可以得到。

一些特殊情况

一些细节

GTC news : DLSS RTXGI
使用AABB进行加速



如果物体大小不一,同时稀疏不一,那么就不适合使用格子的方法。

KD-Tree


如何加速


问题:AABB和三角形是否有交集 比较难判断
一个物体可能和多个节点内出现。
Object Partitions 从物体进行划分 BVH Bounding Volume Hierarchy


问题: bounding box 可能会相交
如何划分BVH
找中位数, 快速划分



两种划分的差异


浙公网安备 33010602011771号