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2017年3月2日

IOS 中openGL使用(使用基准图快速制作滤镜)

摘要: Color Lookup Table 在影像处理领域中,当我们想要调整一个影像的色彩时,经常会用到 Color Lookup Table 的技术。 举个简单的例子,如果我们想要让影像中的每个像素的R值变为原本的0.3倍,最基本的做法就是把每一个像素的R值乘以0.3,假设像素的大小为1000X1000 阅读全文

posted @ 2017-03-02 21:20 阿柴- 阅读(1781) 评论(0) 推荐(2)

2017年1月24日

IOS 中openGL使用教程4(openGL ES 入门篇 | 离屏渲染)

摘要: 通常情况下,我们使用openGL将渲染好的图片绘制到屏幕上,但有时候我们不想显示处理结果,这时候就需要使用离屏渲染了。 正常情况下,我们将屏幕,也就是一个CAEAGLLayer对象作为渲染目标,离屏渲染就是重定位渲染目标,将内存开辟的一块空间作为渲染目标,然后再从内存中获取图片。 在离屏渲染过程中需 阅读全文

posted @ 2017-01-24 14:39 阿柴- 阅读(1003) 评论(0) 推荐(0)

2016年8月25日

IOS 中openGL使用教程3(openGL ES 入门篇 | 纹理贴图(texture)使用)

摘要: 在这篇文章中,我们将学习如何在openGL中使用纹理贴图。 penGL中纹理可以分为1D,2D和3D纹理,我们在绑定纹理对象的时候需要指定纹理的种类。由于本文将以一张图片为例,因此我们为我们的纹理对象绑定一个GL_TEXTURE_2D的纹理。 本文将分为两个部分,一部分是如何通过图片获取一个2D的纹 阅读全文

posted @ 2016-08-25 11:46 阿柴- 阅读(3613) 评论(0) 推荐(0)

2016年8月24日

IOS 中openGL使用教程2(openGL ES 入门篇 | 绘制一个多边形)

摘要: 在上一篇我们学习了如何搭建IOS下openGL的开发环境,接下来我们来学习如何绘制一个多边形。 在2.0之前,es的渲染采用的是固定管线,何为固定管线,就是一套固定的模板流程,局部坐标变换 -> 世界坐标变换 ->观察坐标变换->背面消除->光照->裁剪->投影->视口计算->光栅化,程序员只需要调 阅读全文

posted @ 2016-08-24 20:47 阿柴- 阅读(4763) 评论(3) 推荐(1)

IOS 中openGL使用教程1(openGL ES 入门篇 | 搭建openGL环境)

摘要: OpenGL版本 iOS系统默认支持OpenGl ES1.0、ES2.0以及ES3.0 3个版本,三者之间并不是简单的版本升级,设计理念甚至完全不同,在开发OpenGL项目前,需要根据业务需求选择合适的版本。这方面的介绍不少,不再展开。在学习OpenGL代码的时候也需要知道它对应着哪个版本,在ES1 阅读全文

posted @ 2016-08-24 19:29 阿柴- 阅读(5481) 评论(2) 推荐(0)

2016年8月23日

Coretext实现图文混排及Gif图片播放

摘要: CoreText是iOS3.2推出的一套文字排版和渲染框架,可以实现图文混排,富文本显示等效果。 CoreText中的几个重要的概念: 先来了解一下该框架的整体视窗组合图: CTFrame 作为一个整体的画布(Canvas),其中由行(CTLine)组成,而每行可以分为一个或多个小方块(CTRun) 阅读全文

posted @ 2016-08-23 14:55 阿柴- 阅读(1950) 评论(0) 推荐(1)

2016年8月22日

GPUImage实现摄像头暂停

摘要: GPUImage相信很多开发者都用过,其本身也是十分简单易用,因此对于GPUImage的基本用法不再赘述。 最近在使用GPUImage时要实现摄像时暂停和继续的功能,但GPUImage本身并没有提供相关的接口。查看GPUImageVideoCamera 中的相关代码,可以发现 - (void)pau 阅读全文

posted @ 2016-08-22 11:41 阿柴- 阅读(1534) 评论(0) 推荐(0)