游戏引擎架构导论(1)
游戏引擎架构导论
1.1典型游戏团队结构
工程师、艺术家、游戏设计师、制作人、其他管理/支持人员(市场策划、法律、信息科技/技术支持、行政等)
1.1.1 工程师
工程师设计并实现软件
运行时程序员(制作引擎和游戏本身)工具程序员制作离线工具(提高团队工作效率)
当然有些划分不是严格的
1.1.2 艺术家
- 概念艺术家
- 三维建模艺术家
- 纹理艺术家
- 灯光师
- 动画师
- 动捕演员
- 音效设计师
- 配音演员
- 作曲家
1.1.3 游戏设计师
负责一些游戏性的部分, 如:设定故事主线、玩家高层次目标、敌人位置、武器摆放等
1.1.4 制作人
管理时间表等等
1.1.5 其他工作人员
行政管理团队、市场策划团队、IT部门(负责为整个团队采购、安装、配置软硬件,并提供技术支持)
1.1.6 发行商和工作室
游戏的市场策划、制造和分销通常有发行商负责
1.2 游戏是什么
拉夫科斯特的定义是:一个互动体验,为玩家提供一连串渐进式挑战,玩家最终能通过学习而精通该游戏
(个人碎碎念:为什么明明知识上的学习、运动上的学习也是渐进式的挑战而会让人感受到厌烦呢?大抵是因为游戏中的学习的进步是显而易见的(反馈速度极快),并且是相对较容易的(在多数时候),比较直观,能通过视觉的反馈,大脑的简单处理就能知道下次如何改正,试错机会多代价小,以及游戏设计者刻意设计出来的让玩家误以为离成功只差一点点错觉(可能是玩法设计,NPC行为的设计,甚至是匹配机制,匹配到实力相近的对手,相当于把最适合玩家当前水平的挑战带给玩家,这是当前教育体制难以做到的)
1.2.1 电子游戏作为软实时模拟
大部分二/三维的电子游戏,会被计算机科学家称为:软实时(soft real-time)互动(interactive)基于代理(agent-based)计算机模拟(compu simulation)的例子
软实时系统
指的是一些系统错过时限却不会造成灾难性后果(如玩家在现实生活中死亡),所以所有游戏都是软实时系统
与此相对的是硬实时系统
如飞行器的电子系统,核反应堆的控制棒等等错过实现会造成无法挽回的灾难
基于代理模拟
指模拟中多个独立的实体(称为代理)一起互动
时限
典型的例子是屏幕要至少每24秒更新一次,以造成运动的错觉(由于NTSC制式显示屏刷新频率,大部分游戏会以每秒30/60帧的平吕渲染画面)
物理引擎可能需要120次每秒,声音程序库可能60次每秒,这都给每个实现带来了限制。
所有游戏都是时间性模拟,即游戏是动态的,会随着游戏时间和故事的展开,世界的状态会发生改变,这就是互动实时模拟
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