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今天介绍下 游戏中的sprite模块,也就是构建玩家及怪物的模块。有了这个模块,就可以在咱们的游戏里加入人物了。 想必用过css的朋友都知道sprite,一种将需要加载的图片拼接在一张图里以减少请求的css性能优化的方法。在游戏中的sprite,指游戏里有行为、有模样的对象。也就是人物或怪物。 源码
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posted @ 2016-07-23 16:24
卡卡颂
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摘要:
今天这一部分主要讲游戏的实现原理与游戏循环的代码实现。 先说原理,大家都看过动画吧。在我看来,游戏就是玩家能人为控制动画剧情发展方向的动画。所以,我们的游戏引擎其实说白了就是个动画引擎再加上鼠标事件、键盘事件等这些能告诉动画接下来剧情走向的模块。你点一下鼠标,动画下一个画面就开枪了,你按一下方向键,
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posted @ 2016-07-19 22:08
卡卡颂
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好久没写博客了,因为过年后一直在学游戏制作方面的知识。学得差不多后又花了3个月时间做了个作品出来,现在正拿着这个作品找工作。 作品地址:https://betasu.github.io/Crimonland/new/ 这个游戏差不多有3000行代码,实现了基本的游戏引擎、碰撞检测并基于canvas绘
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posted @ 2016-07-18 21:39
卡卡颂
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前言:高程这本书真是神奇,每复习一遍,都会有新的收获。话说我看书有个习惯,要是看得似懂非懂的地方就喜欢打个“?”。这次看到高程第七章“函数表达式”关于闭包与this对象的部分,发现已经积攒了2个问号了。之前过了两遍都没有完全弄明白! 好在如今对this的指向、函数的理解已经今非昔比,这一次终于让我...
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posted @ 2016-01-14 12:15
卡卡颂
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之前提到了JS中比较简单的设计模式,在各种设计模式中被最常使用的工具之一就是原型链的继承。作为OOP的特质之一——继承,今天主要谈谈JS中比较简单的继承方法。 最基础的原型链继承在这里就不复述了,主要讲一下其他的继承模式。1.借用构造函数继承function Father (name) {...
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posted @ 2016-01-12 12:02
卡卡颂
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目的:设计模式众多,尝试用博客记录下学到的不同设计模式的优劣,方便以后查阅。前言:半年前看高程的时候看到设计模式这章,云里雾里,不是看不明白,而是不明白为啥要如此麻烦只为创建一个对象。直到最近完成了自己第一个小项目,才体会到当代码量多起来时没有适当的规范与限制是多么大的灾难。于是重新翻开高程,总结下...
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posted @ 2016-01-07 11:44
卡卡颂
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目的:本文记录了我对于构造函数不同类型返回值对实例的影响的学习心得。前言:我们知道构造函数用new操作符创建实例一般是函数体内是不需要返回值的。但是构造函数的本质首先还是个函数,作为函数就能有返回值,而且在某些情况下(比如使用parasitic构造函数的设计模式)会用到构造函数的返回值。本文写作目的...
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posted @ 2016-01-05 14:38
卡卡颂
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