随笔分类 - 设计模式
摘要:一、概要 我们经常会接触到一种情况:一个对象的行为引发其它多个对象相应的行为。这时我们便可以通过观察者模式的设计思想来设计对象模型。 观察者模式又叫发布-订阅(Publish/Subscribe)模式,观察者模式定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听一个主题对象。这个主题对象在状态发生
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摘要:一、概要 代理在生活中随处可以看到,如“厂家“委托”代理为其销售商品”、“明星的经济人”等,在程序中也被广泛应用。 优点一:可以隐藏代理与被代理对象 优点二:可以实现客户与委托类间的解耦,在不修改委托类代码的情况下能够做一些额外的处理。 先来了解一些关于代理的概念:正向代理、反向代理、静态代理与动态
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摘要:一、概述 单例模式,保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。 单例模式,也叫单子模式,是一种常用的软件设计模式。在应用这个模式时,单例对象的类必须保证只有一个实例存在。 常规情况: package DP03.demo31; public class Printer { public P
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摘要:一、概述 工厂是一种创建型的设计模式,常用于封装变化,一般遵循那里有变化就封装那里的原则。这里我们以一个快餐店为示例讲解,FastFood表示快餐,KFC表示肯德基,Mac表示麦当劳。 FastFood.java package DP02.demo21; /**快餐*/ public abstrac
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摘要:一、概要 设计模式(Design Pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类的、代码设计经验的总结。 使用设计模式的目的:为了代码可重用性、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 设计模式使代码编写真正工程化;设计模式是软件工程的基石脉络,如同大厦的结构一样。可复用、可扩展、可维护
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