享元模式(Flyweight Pattern)
享元模式
享元模式 享元模式(Flyweight Pattern)主要用于减少创建对象的数量,以减少内存占用和提高性能。这种类型的设计模式属于结构型模式,它提供了减少对象数量从而改善应用所需的对象结构的方式。 享元模式尝试重用现有的同类对象,如果未找到匹配的对象,则创建新对象。我们将通过创建 5 个对象来画出 20 个分布于不同位置的圆来演示这种模式。由于只有 5 种可用的颜色,所以 color 属性被用来检查现有的 Circle 对象。 介..
享元模式(Flyweight Pattern)主要用于减少创建对象的数量,以减少内存占用和提高性能。这种类型的设计模式属于结构型模式,它提供了减少对象数量从而改善应用所需的对象结构的方式。
享元模式尝试重用现有的同类对象,如果未找到匹配的对象,则创建新对象。我们将通过创建 5 个对象来画出 20 个分布于不同位置的圆来演示这种模式。由于只有 5 种可用的颜色,所以 color 属性被用来检查现有的 Circle 对象。
介绍
意图:运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。
主要解决:在有大量对象时,有可能会造成内存溢出,我们把其中共同的部分抽象出来,如果有相同的业务请求,直接返回在内存中已有的对象,避免重新创建。
何时使用:1、系统中有大量对象。 2、这些对象消耗大量内存。 3、这些对象的状态大部分可以外部化。 4、这些对象可以按照内蕴状态分为很多组,当把外蕴对象从对象中剔除出来时,每一组对象都可以用一个对象来代替。 5、系统不依赖于这些对象身份,这些对象是不可分辨的。
如何解决:用唯一标识码判断,如果在内存中有,则返回这个唯一标识码所标识的对象。
关键代码:用 HashMap 存储这些对象。
应用实例:1、JAVA 中的 String,如果有则返回,如果没有则创建一个字符串保存在字符串缓存池里面。 2、数据库的数据池。
优点:大大减少对象的创建,降低系统的内存,使效率提高。
缺点:提高了系统的负责度,需要分离出外部状态和内部状态,而且外部状态具有固有化的性质,不应该随着内部状态的变化而变化,否则会造成系统的混乱。
使用场景:1、系统有大量相似对象。 2、需要缓冲池的场景。
注意事项:1、注意划分外部状态和内部状态,否则可能会引起线程安全问题。 2、这些类必须有一个工厂对象加以控制。
享元模式其实就是共享独享模式,减少重复实例化对象的操作,从而将实例化对象造成的内存开销降到最低。
享元模式尝试重用现有的同类对象,如果未找到匹配的对象,则创建新对象。我们将通过创建 5 个对象来画出 20 个分布于不同位置的圆来演示这种模式。由于只有 5 种可用的颜色,所以 color 属性被用来检查现有的 Circle 对象。
<?php
interface Shape{
public function draw();
}
class Circle implements Shape{
private $color;
private $num;
public function __construct($color){
$this->color = $color;
}
public function draw(){
echo "this is a {$this->color} circle {$this->num} \n";
}
public function setNum($num){
$this->num = $num;
}
}
class ShapeFactory{
public static $shape_arr = [];
public static function getShape($color){
if(!array_key_exists($color,static::$shape_arr)){
static::$shape_arr[$color] = new Circle($color);
}
return static::$shape_arr[$color];
}
}
$colors = ["Red", "Green", "Blue", "White", "Black"];
for ($i=0; $i < 20; $i++) {
$a = $i%5;
$circle = ShapeFactory::getShape($colors[$a]);
$circle->setNum($i);
$circle->draw();
}
输出
this is a Red circle 0 this is a Green circle 1 this is a Blue circle 2 this is a White circle 3 this is a Black circle 4 this is a Red circle 5 this is a Green circle 6 this is a Blue circle 7 this is a White circle 8 this is a Black circle 9 this is a Red circle 10 this is a Green circle 11 this is a Blue circle 12 this is a White circle 13 this is a Black circle 14 this is a Red circle 15 this is a Green circle 16 this is a Blue circle 17 this is a White circle 18 this is a Black circle 19
注意:享元模式适用于对象存在时间不长的情况,就像例子中画一个圆形只要这个圆形画完后其对象就没有意义啦,这时我们将这个对象的属性改变后成为一个新的对象是可以的。假设我们是在一个创建游戏人物的场景中使用,当创建了某个类型的英雄人物对象之后,我们想要再创建一个相同类型不同属性的英雄人物时,则不适合使用这种设计模式,因为后来的英雄人物对象会是前一个对象改变属性后生成的,这将导致之前的英雄就不存在啦。


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