摘要:
快速排序快速排序:通过一趟排序将待排序记录分割成独立的两部分,其中一部分记录的关键字均比另一部分关键字小,则分别对这两部分继续进行排序,直到整个序列有序。把整个序列看做一个数组,把第零个位置看做中轴,和最后一个比,如果比它小交换,比它大不做任何处理; 交换了以后再和小的那端比,比它小不交换,比他大交换。这样循环往复,一趟排序完成,左边就是比中轴小的,右边就是比中轴大的, 然后再用分治法,分别对这两个独立的数组进行排序。快速排序是对冒泡排序的一种本质改进。不稳定,时间复杂度 最理想 O(n) 最差时间O(n^2) 平均复杂度:O(NlogN)#include #include us... 阅读全文
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树、二叉树、森林的变换
2013-08-13 16:50 by 北漂男孩, 219 阅读, 收藏,
摘要:
1、树倒二叉树: 每个结点左指针指向它的第一个孩子结点,右指针指向它在树种的相邻兄弟结点,左孩子右兄弟。 阅读全文
四元数
2013-08-11 21:11 by 北漂男孩, 215 阅读, 收藏,
摘要:
四元数 一个四元数包含一个标量分量 w和一个3D向量分量v,或者分开。 [w,v] 或[w,(x,y,z)] 四元数的共轭 Q*=[wv]*=[w-v] 四元数的逆q-1定义为四元数的共轭除以它的模。 四元数乘积的逆等于各个四元数的逆的相反的顺序相乘。 阅读全文
渲染过程
2013-08-19 12:18 by 北漂男孩, 214 阅读, 收藏,
摘要:
1\大概就是我们把顶点和贴图数据写到内存中去,然后调用D3D或者OpenGL的API,API的开发商(D3D的是微软,OpenGL是谁我……突然想不起来了)要求显卡的开发商在驱动程序中支持这组API,然后数据被扔到显存里面,控制指令也通过AGP或者PCI-E总线被扔给显卡,显卡把这些数据拼在一起然后通过硬件的渲染管道流水线算出最终要推到VGA口上的数据,显示到屏幕上。 关键在于3D渲染可以通过软件实现,不过那样负担被交给了CPU,而硬件渲染的时间则仅仅是实现功能所需要的门电路的时间,是很猛的优化。 真正意义上的“渲染”不是D3D或者OpenGL的任务,而是显卡硬件的任务。 阅读全文
Terrain size
2013-08-21 11:02 by 北漂男孩, 207 阅读, 收藏,
摘要:
Terrain sizeThis is the resulting size of the level with the eeeqqquuuaaatttiiiooonnn ooofff (((HHHeeeiiiggghhhtttmmmaaappp RRReeesssooollluuutttiiiooonnn))) xxx (((MMMeeettteeerrrsss PPPeeerrrunit). Here are some examples of the results you will see (m = meter s):(128x128) x 4m = 512x512m(512x512) 阅读全文
浙公网安备 33010602011771号