[P] 结对项目:影蛇舞

项目 内容
这个作业属于哪个课程 2025年春季软件工程(罗杰、任健)
这个作业的要求在哪里 [P] 结对项目:影蛇舞
我在这个课程的目标是 学习软件工程的基础知识,了解软件开发的基本流程,开发出一款受人欢迎的软件
这个作业在哪个具体方面帮助我实现目标 了解结对编程的基本流程,提高代码能力

Chapter.0 Belua multorum es capitums.(你是多首的怪物。)

引入

→ 📖 Q0.1(P) 请记录下目前的时间。

4月3日13:01

调查

→ 📖 Q0.2(I) 作为本项目的调查:请如实标注在开始项目之前对 Wasm 的熟悉程度分级,可以的话请细化具体的情况。

I. 没有听说过;

II. 仅限于听说过相关名词;

III. 听说过,且有一定了解;

IV. 听说过,且使用 Wasm 实际进行过开发(即便是玩具项目的开发)。

I. 没有听说过

总结

→ 📖 Q0.3(P) 请记录下目前的时间。

4月3日13:30

Chapter.1 不畏迷茫,只管前进。(迷子でもいい、前へ進め。)

结对过程

→ 📖 Q1.1(P) 请记录下目前的时间。

4月3日13:31

→ 📖 Q1.2(P) 请在完成任务的同时记录,并在完成任务后整理完善:

  1. 浏览任务要求,参照 附录A:基于 PSP 2.1 修改的 PSP 表格,估计任务预计耗时;
  2. 完成编程任务期间,依次做了什么(比如查阅了什么资料,随后如何进行了开发,遇到了什么问题,又通过什么方式解决);
Personal Software Process Stages 个人软件开发流程 预估耗时(分钟) 实际耗时(分钟)
PLANNING 计划 3 2
- Estimate - 估计这个任务需要多少时间 3 2
DEVELOPMENT 开发 65 56
- Analysis & Design Spec - 需求分析 & 生成设计规格(确定要实现什么) 10 8
- Technical Background - 了解技术背景(包括学习新技术) 15 13
- Coding Standard - 代码规范 3 2
- Design - 具体设计(确定怎么实现) 7 8
- Coding - 具体编码 10 9
- Code Review - 代码复审 5 3
- Test Design - 测试设计(确定怎么测,比如要测试哪些情景、设计哪些种类的测试用例) 5 5
- Test Implement - 测试实现(设计/生成具体的测试用例、编码实现测试) 10 8
REPORTING 报告 15 13
- Quality Report - 质量报告(评估设计、实现、测试的有效性) 5 3
- Size Measurement - 计算工作量 5 3
- Postmortem & Process Improvement Plan - 事后总结和过程改进计划(总结过程中的问题和改进点) 5 7
TOTAL 合计 83 71

在整个编程流程中,我们首先查阅了Rust官方手册,对Rust语法有了一定的了解,然后进行了开发。由于第一题任务较为简单,在整体设计方面我们并未遇到问题,最大的问题是初次接触Rust导致的对语法的不熟悉,这些问题都可以通过阅读官方手册解决。

测试

→ 📖 Q1.3(P) 请说明针对该任务,你们设计和实现测试的方法及过程,包括但不限于:出于对需求的哪些考虑设计了哪些测试用例、如何评估所设计测试的有效性 等等。

  • 测试目标:确保所实现函数在不同棋盘状态下能正确返回 0、1、2、3 之一的合法方向,同时检验检验算法在极端情况下(如封闭空间、果子在角落等)的表现。
  • 测试用例设计:
    • 基本功能部分:涉及到大多数情况,包括果子在蛇的正前方,左前方,左后方等普通位置,可以用随机生成的策略来实现。
    • 特殊测试点部分:考虑一些极端情况,例如到果子的最短路径被蛇的身体阻挡,果子在边界等情况。
  • 测试评估标准:
    • 所有测试结果中,蛇不会死亡,且能在200回合内吃到果子。
    • 算法执行时间不超过500ms。

→ 📖 Q1.4(I) 请说明单元测试对软件开发的作用。

  1. 提高代码质量:单元测试能够帮助开发者发现代码中的错误,使代码更加可靠。
  2. 提高工作效率:单元测试可以在开发早期阶段发现问题,避免Bug传播到后续的开发和测试环节,减少了后期调试的工作量,提高开发效率。
  3. 确保代码的可维护性和可重用性:有单元测试的代码更容易进行修改和重构,因为测试可以帮助验证代码修改后仍然保持原有功能不变,这降低了对旧代码进行更改时引入新Bug的风险,提高了代码的长期可维护性。

总结

→ 📖 Q1.5(P) 请记录下目前的时间,并根据实际情况填写 附录A:基于 PSP 2.1 修改的 PSP 表格 的“实际耗时”栏目。

4月3日14:42,实际耗时见Q1.2。

→ 📖 Q1.6(I) 请写下本部分的心得体会。

在本次任务中,我们不仅设计并实现了控制蛇行动的函数,还通过单元测试评估了其正确性和执行效率。通过这次任务,我对如何构造测试用例有了更深的了解,也充分认识到了单元测试的重要性。

Chapter.2 即使迷茫,也要前行。(迷子でもいい、迷子でも進め。)

结对过程

→ 📖 Q2.1(P) 请记录下目前的时间。

4月3日14:50

→ 📖 Q2.2(P) 请在完成任务的同时记录,并在完成任务后整理完善:

  1. 浏览任务要求,参照 附录A:基于 PSP 2.1 修改的 PSP 表格,估计任务预计耗时;
  2. 完成编程任务期间,依次做了什么(比如查阅了什么资料,随后如何进行了开发,遇到了什么问题,又通过什么方式解决);
Personal Software Process Stages 个人软件开发流程 预估耗时(分钟) 实际耗时(分钟)
PLANNING 计划 5 4
- Estimate - 估计这个任务需要多少时间 5 4
DEVELOPMENT 开发 105 117
- Analysis & Design Spec - 需求分析 & 生成设计规格(确定要实现什么) 15 20
- Technical Background - 了解技术背景(包括学习新技术) 10 12
- Coding Standard - 代码规范 5 4
- Design - 具体设计(确定怎么实现) 15 12
- Coding - 具体编码 25 30
- Code Review - 代码复审 10 9
- Test Design - 测试设计(确定怎么测,比如要测试哪些情景、设计哪些种类的测试用例) 10 10
- Test Implement - 测试实现(设计/生成具体的测试用例、编码实现测试) 15 20
REPORTING 报告 20 18
- Quality Report - 质量报告(评估设计、实现、测试的有效性) 8 7
- Size Measurement - 计算工作量 4 3
- Postmortem & Process Improvement Plan - 事后总结和过程改进计划(总结过程中的问题和改进点) 8 8
TOTAL 合计 130 139

在完成编程任务时,我们先查阅了搜索最短路径的相关算法,考虑到场地特征,我们决定采用BFS策略。在实现时,难点在于如何将BFS转化为我们并不熟悉的rust代码,不过通过查阅官方手册,我们最终克服了这一难点。

代码可复用性与需求变更

→ 📖 Q2.3(P) 请说明针对该任务,你们对 🧑‍💻 T1 中已实现的代码进行了哪些复用和修改。

本次任务相较于上次任务做出了较大的修改,采用了完全不同的策略:

  • 在T1中,由于不存在障碍物,蛇头一定可以到达果子,且最短路径长度可以直接计算出来。因此可以采用贪心策略,检查蛇头的四个相邻位置,如果到果子的最短路径长度最小且不与身体重合,则向这一方向移动。
  • 在T2中,由于障碍物的存在,我们采用了BFS的思路,从蛇头位置开始BFS,直到搜索到一条到达果子的最短路径,或者发现果子不可达。

→ 📖 Q2.4(I) 请说明在编码实现时,可以采取哪些设计思想、考虑哪些设计冗余,来提高既存代码适应需求变更的能力。

设计思想:

  • 模块化设计:将代码拆分成独立的、可复用的模块,而不是写成一个大函数,例如本次任务中的路径搜索模块,碰撞检测模块。
  • 面向对象思想:用类封装对象,提高可扩展性。
  • 避免硬编码:尽量使用枚举类型,避免直接使用magic number。

设计冗余:

  • 预留未来扩展接口:预测未来可能新增的功能,保留相关接口。
  • 兼容不同输入格式:匹配不同的输入模式,并统一进行转换。

头脑风暴环节

**→ 📖 Q2.5(P) **只吃一个食物可满足不了贪吃蛇的欲望,请一起思考并简述以下场景中贪吃蛇的策略:

🧑‍💻 T2 的基础上,场地里不再是只有 1 个果子,而是总共有 n 个果子 (1 < n < 10 ),果子随机分布在场地中且不会刷新,保证不与障碍物重叠,保证每个果子均可达,且至少存在一条成功吃掉所有果子的路线,其余条件保持不变,请你找出一条吃完所有果子的行动路径。

考虑到果子数目小于10,因此可以分别判断果子之间的可达性,将其转换为无向图G。然后寻找蛇可以到达的果子,以这一点为起点搜索无向图G中的哈密顿路径,如果找到则说明找到了一条可以吃完所有果子的行动路径。

总结

→ 📖 Q2.6(P) 请记录下目前的时间,并根据实际情况填写 附录A:基于 PSP 2.1 修改的 PSP 表格 的“实际耗时”栏目。

3月29日17:09,实际耗时见Q2.2

→ 📖 Q2.7(I) 请写下本部分的心得体会。

在第二次任务中,我们需要在原有的代码基础上,加入障碍物判定和路径搜索功能。在这次任务中,我深刻体会到良好代码设计的重要性,例如对代码进行模块化设计,采用合理的算法。同时,在迭代开发的过程中,我认识到需要保持代码的可扩展性。

Chapter.3 这就是我的前进、到我出场了!!!!!(It's MyGO!!!!!)

结对过程

→ 📖 Q3.1(P) 请记录下目前的时间。

4月5日13:43

→ 📖 Q3.2(P) 请在完成任务的同时记录,并在完成任务后整理完善:

  1. 浏览任务要求,参照 附录A:基于 PSP 2.1 修改的 PSP 表格,估计任务预计耗时;
  2. 完成编程任务期间,依次做了什么(比如查阅了什么资料,随后如何进行了开发,遇到了什么问题,又通过什么方式解决);

任务耗时:

Personal Software Process Stages 个人软件开发流程 预估耗时(分钟) 实际耗时(分钟)
PLANNING 计划 15 10
- Estimate - 估计这个任务需要多少时间 15 10
DEVELOPMENT 开发 200 184
- Analysis & Design Spec - 需求分析 & 生成设计规格(确定要实现什么) 25 15
- Technical Background - 了解技术背景(包括学习新技术) 15 20
- Coding Standard - 代码规范 10 5
- Design - 具体设计(确定怎么实现) 35 26
- Coding - 具体编码 60 54
- Code Review - 代码复审 15 12
- Test Design - 测试设计(确定怎么测,比如要测试哪些情景、设计哪些种类的测试用例) 15 22
- Test Implement - 测试实现(设计/生成具体的测试用例、编码实现测试) 25 30
REPORTING 报告 55 48
- Quality Report - 质量报告(评估设计、实现、测试的有效性) 20 17
- Size Measurement - 计算工作量 10 12
- Postmortem & Process Improvement Plan - 事后总结和过程改进计划(总结过程中的问题和改进点) 25 19
TOTAL 合计 270 242

在完成本次任务时,我们首先阅读了任务描述,明确了需求与关键点,然后我们搜索了其他更优秀的寻路算法与对抗策略,然后确定了蛇的两种前进策略并将其转化为代码,最后让不同策略进行对抗并优化得到最终结果

需求建模和算法设计

→ 📖 Q3.3(P) 请说明你们如何建模这一需求。

需求建模:给定场地,果子的位置,其他蛇的位置,需要保证自己的蛇能检索到最近可以到达的果子,并避免与其他蛇相撞。同时在不存在可到达果子时,需要控制蛇向安全位置移动。

→ 📖 Q3.4(P) 请说明针对该任务,你们采取了哪些策略来优化决策。具体而言,怎么避免死亡?怎么吃到更多果子?如何编程实现。

我们首先考虑了两种可行的策略并加以实现,然后筛选出更优秀的策略。
策略一:

  • 利用A*算法搜索最近的可达果子,并向果子移动
  • 如果不存在可达果子,则向一个安全位置移动
    策略二:
  • 对四个方向进行评分,细则如下:
    • 在** 不考虑 **其他蛇的情况下,越靠近最近的果子,评分越高,若吃到果子,获得极高的加分
    • 移动之后,远离其他蛇加分,过于靠近其他蛇扣分。
    • 为避免被包围,移动之后,下次移动可选方向越多,评分越高。
    • 离边缘越远,分数越低。
  • 对于与其他蛇抢果子的情况,我们先进行躲避,并将这一方向移入待考虑方向。
  • 选择分数最高的方向移动,如果不存在,则从待考虑方向中选择分数最高的方向。

经过反复比较,我们发现策略二在大多数情况下有更优秀的表现

软件度量

→ 📖 Q3.5(P) 请说明你们如何量度所实现的程序模块的有效性,例如:“如何说明我们的程序模块对弈能力很强?”尝试提出一些可能的定量分析方式。

让不同策略互相对战,统计以下指标:

指标 定义 解释
存活回合数 蛇在游戏中的存活回合数 存活时间越长,说明策略越稳健
平均得分 每局游戏最终吃到的果子数 高得分表示能够有效获取果子
果子采集速率 得分 / 存活回合 代表每回合的得分效率

总结

→ 📖 Q3.6(P) 请记录下目前的时间,并根据实际情况填写 附录A:基于 PSP 2.1 修改的 PSP 表格 的“实际耗时”栏目。

4月5日17:45,实际时间见Q3.2

→ 📖 Q3.7(I) 请写下本部分的心得体会。

本次任务比前两次复杂得多,在本次任务中,我对如何分析用户需求,如何对需求建模,如何制定合理的策略等内容有了更进一步的了解。

结对项目总结

结对过程回顾和反思

→ 📖 Q4.1(P) 提供两人在讨论的结对图像资料。

→ 📖 Q4.2(P) 回顾结对的过程,反思有哪些可以提升和改进的地方。

以下部分需要提升和改进:

  • 协作能力不足:在任务初期未能进行充分讨论,对对方的意图不够了解,导致进度较慢。
  • 最初代码结构比较混乱:代码耦合度较高,未进行模块化处理,导致迭代开发过程出现困难。
  • 策略未得到充分优化:最后一次任务的执行策略较为简单,没有在决策中加入对其他蛇策略的思考。

→ 📖 Q4.3(I) 锐评一下你的搭档!并请至少列出三个优点和一个缺点。

优点:

  • 有自己的想法
  • 代码能力强
  • 认真负责

缺点:

  • 一开始沟通不太顺畅
  • 疯狂星期四没有V我50

对结对编程的理解

→ 📖 Q4.4(I) 说明结对编程的优缺点、你对结对编程的理解。

结对编程是一种软件开发实践,两名程序员共同使用一台计算机进行开发。其中导航员负责审查代码,提出建议,思考整体结构,并提前发现潜在问题;驾驶员负责实际编码,编写和实现逻辑。
优点:

  • 知识共享与技能提升:结对编程可以让团队成员相互学习,提高编码技巧和对项目的理解。
  • 代码质量提升:通过实时代码审查,可以减少 bug,编写更清晰、可维护的代码。
  • 增强团队协作:促进团队成员的沟通,减少代码风格或思路的分歧,提高团队凝聚力。

缺点:

  • 短期效率可能较低:由于两人共同完成一个任务,开发初期可能感觉进度变慢,且如果任务较为简单,单人编写可能效率更高。
  • 角色分配不均衡:如果一方始终处于“驾驶员”或“观察者”角色,可能会影响体验,需要定期交换角色。

代码实现提交

→ 📖 Q4.5(P) 请提供你们完成代码实现的代码仓库链接。

https://github.com/k6699k/snake

附录

附录A:基于 PSP 2.1 修改的 PSP 表格

Personal Software Process Stages 个人软件开发流程 预估耗时(分钟) 实际耗时(分钟)
PLANNING 计划
- Estimate - 估计这个任务需要多少时间
DEVELOPMENT 开发
- Analysis & Design Spec - 需求分析 & 生成设计规格(确定要实现什么)
- Technical Background - 了解技术背景(包括学习新技术)
- Coding Standard - 代码规范
- Design - 具体设计(确定怎么实现)
- Coding - 具体编码
- Code Review - 代码复审
- Test Design - 测试设计(确定怎么测,比如要测试哪些情景、设计哪些种类的测试用例)
- Test Implement - 测试实现(设计/生成具体的测试用例、编码实现测试)
REPORTING 报告
- Quality Report - 质量报告(评估设计、实现、测试的有效性)
- Size Measurement - 计算工作量
- Postmortem & Process Improvement Plan - 事后总结和过程改进计划(总结过程中的问题和改进点)
TOTAL 合计
posted @ 2025-04-06 16:55  xx32767xx  阅读(52)  评论(0)    收藏  举报