摘要: 工作项目中我们经常会遇到这个情况,例如在某个要进行提示的地方需要玩家进行选择的提示窗口,当玩家选择确定的时候才会进行到下一个页面,否则将不会进行跳转,如下图所示: 其中当我们点击确定的时候就会跳转到下一场景,点击取消,将会关闭当前窗口: 其中具体使用的脚本如下: 这个脚本主要用于进行脚本功能键的控制 阅读全文
posted @ 2019-06-03 23:04 Hard_Song 阅读(1065) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 工作项目中我们经常会使用到将错误的提示,成功的提示显示到屏幕上更加有利于玩家的观看和了解,这时候我们需要的操作就是将我们需要显示的内容发送到显示屏幕上,然后实现文本内容的显示,如下图所示: 实现这个功能我们所需要的两个脚本内容和一个Text显示文本内容为: ugui中 Text上面的组件如下: 下面 阅读全文
posted @ 2019-06-01 00:55 Hard_Song 阅读(11329) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 下面介绍一种用于持久化存储数据的简单的方式:通过txt文档进行数据的持久化存储,我们可以通过txt文档的方式存储保存的内容数据,也可以存储相应的配置信息的数据,这些我们都可以通过txt文档的方式进行存储, 只有持久化的数据才能更加利于我们每次查看数据更加的直观,同时每次修改数据也更加容易,今天我们介 阅读全文
posted @ 2019-05-30 23:53 Hard_Song 阅读(1379) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 工作中我们经常会用到序列化和反序列化,主要用于进行文件的读取和保存,能够更好的保存我们项目中所进行使用的东西: 在日常生活中我们有许多文件都是通过二进制的方式进行存储,但是二进制的文件的制作需要首先进行序列化: 关于序列化的目的: 1、以某种存储形式使自定义对象持久化; 2、将对象从一个地方传递到另 阅读全文
posted @ 2019-05-29 23:32 Hard_Song 阅读(2237) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 日常做项目的时候,我们经常会使用以下三个功能: 1.游戏中必不可少的倒计时功能 2.文件每一个场景都能够使用的序列化功能 3.保存游戏所使用的简单txt文档的读取和写入 下面我为大家一一列举出现: 第一个功能(首先看下如下代码): 我们使用的时候可以将其设计为单例类,这样我们就可以在任意地方进行调用 阅读全文
posted @ 2019-05-28 00:09 Hard_Song 阅读(379) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 我们在做项目的时候经常会遇到这样的一种情况,进行打印输出特别多,用来调试错误,但是我们往往会遇到这种情况,项目后期我们往往会去取消那些打印,但是当我们一个一个去取消的话就会显得相对较为麻烦, 现在我告诉大家快速取消注释和打开注释的两种方法: 第一种方法:(重写Debug类) 第一种方式进行重写之后, 阅读全文
posted @ 2019-05-26 10:30 Hard_Song 阅读(1221) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 导航制作的几个步骤: 1.首先对地面进行处理,既对其导航位置进行生成,步骤为: 首先点开Navigation属性界面: 2.将其中要进行烘焙的物体其设置为导航静态 3.然后对地形进行烘焙 点击Bake进行烘焙 4.然后给要进行运动的物体添加组件 然后就给物体进行了范围的导航的控制 注意点: 当设置导 阅读全文
posted @ 2018-09-05 22:28 Hard_Song 阅读(923) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这个脚本中存储了: 删除文件夹中所有的文件的方法, 删除单个文件的方法 获取文本内容的方法 获取其他类型文本内容的方法 写入文本文件的方法 以上实现了对于文本文件的增,删,查,希望能帮助到大家!!!!!! 阅读全文
posted @ 2018-09-04 23:00 Hard_Song 阅读(8263) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 下面我总结一些VS2017中的一些小技巧这些小技巧,大神的你有可能早就知道了,也有可能我少说了,如果你觉得我写的不对,欢迎在下方进行评论: 1.TODO的使用 当你编辑代码的时候是不是遇到过,一个地方的代码需要调用另一个脚本中的内容,这时候我们就需要去另一个脚本进行查找,另一个脚本中的方法还没有进行 阅读全文
posted @ 2018-09-02 22:49 Hard_Song 阅读(427) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在Unity中图标到达固定范围的时候进行鼠标图标更换 阅读全文
posted @ 2018-09-01 22:29 Hard_Song 阅读(2971) 评论(0) 推荐(0) 编辑