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2018年5月25日
Unity—Joint关节结构
摘要: 转载整理自圣典社区官方文档; 1.Fixed Joint 固定关节 固定关节基于另一个物体来限制一个物体的运动。效果类似于父子关系,但是不是通过层级变换,而是通过物理实现的。使用它的最佳情境是当你有一些想要轻易分开的物体, 或想让两个没有父子关系的物体一起运动。 Properties 属性 Conn
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posted @ 2018-05-25 16:23 小柏树
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2018年5月24日
Unity—Rigidbody-Collider笔记
摘要: 翻译转载自官方文档圣典等处: ceeger link Kinematic: 当刚体标记为运动学模式,他不会受到碰撞,力及任何物理影响,它表示你必须直接通过(Transform.position/.rotation)变换的方式来操纵该物体。 运动学模式的刚体会与其他物体进行物理交互,但自身不受物理系统
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posted @ 2018-05-24 19:13 小柏树
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VR--VIVE-SteamVR API
摘要: 转载简书_凉笙等作者;
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posted @ 2018-05-24 10:42 小柏树
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VR--VIVE手柄介绍
摘要: 转载自着迷网青衫,简书困卡等作者; HTC Vive手柄按键说明: 如下图所示: (HTC Vive手柄按键说明图) 1、菜单按钮 2、触控板 3、系统按钮 4、状态指示灯 5、Micro-USB端口 6、追踪感应器 7、扳机 8、手柄按钮 手柄追踪状态查询方法: 1、线打开电脑上的Steam VR
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posted @ 2018-05-24 10:33 小柏树
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2018年5月16日
C#基础—运算符
该文被密码保护。
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posted @ 2018-05-16 10:47 小柏树
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2018年5月4日
Unity—Lerp插值函数
摘要: 转载自CSDN游一法师; 有时,我们在做游戏时会发现有些跟随动作不够圆滑或者需要一个缓冲的效果,这时,一般会考虑到插值。所以对插值的理解是必需的。(比如摄像机跟随主角) 插值是数学上的一个概念,在这里用公式表示就是:from + (to - from) * t;这也就是Lerp的返回值(用这个公式分
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posted @ 2018-05-04 18:24 小柏树
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2018年5月3日
C#关键字—方法参数
摘要: Printed From Microsoft.docs; 使用 params 关键字可以指定采用数目可变的参数的方法参数。 可以发送参数声明中所指定类型的逗号分隔的参数列表或指定类型的参数数组。 还可以不发送参数。 如果未发送任何参数,则 params 列表的长度为零。 在方法声明中的 params
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posted @ 2018-05-03 15:42 小柏树
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2018年4月28日
Unity—LOD
摘要: 转载自CSDN丢丢的博客。。。不发布,仅个人学习 层次细节(LOD),它是根据物体在游戏画面中所占视图的百分比来调用不同复杂度的模型的。简单而言,就是当一个物体距离摄像机比较远的时候使用低模,当物体距离摄像机比较近的时候使用高模。这是一种优化游戏渲染效率的常用方法,缺点是占用大量内存。使用这个技术,
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posted @ 2018-04-28 13:23 小柏树
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2018年4月25日
Unity—Json2
摘要: 走过的坑,插个旗: 1.百度EXCEL转Json,有的网站如https://www.bejson.com/json/col2json/这个: 转成的Json,最后会多出个 ,,空格并不影响; 2.如前文中提及的json不要出现中文,若有先转成UTF-8; 3.我的实用案列 基类配置属性 using
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posted @ 2018-04-25 18:47 小柏树
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2018年4月24日
Unity—Json1
摘要: Reprinted From CNBlogs QiaoGaojian ,JianShu XiguaJuziPotaoIce ShuangQimu: 1.什么是Json JSON(JavaScript Object Notation) 是一种轻量级的数据交换格式。它基于ECMAScript的一个子集。
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posted @ 2018-04-24 17:10 小柏树
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