06 2014 档案

摘要:Terrain制作纹理图的两个建议:(1)bit —— 32,64,128,256(2)heightmaps(又名grayimage,灰度图): 取值在0-255之间,unity根据计算公式渲染生成3d模型 阅读全文
posted @ 2014-06-19 22:27 知行合1 阅读(108) 评论(0) 推荐(0)
摘要:unity3d 新版引入了新的Animation系统, 本章用的是旧系统,18章讲新的。1. 点击Animations里面的组件,在Inspector中选择Wrap Code,默认是Loop, 可以试试Ping Pong等其他模式2.通过transform.animation.Play("idle1... 阅读全文
posted @ 2014-06-17 23:56 知行合1 阅读(81) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Model基础1.形状:为什么使用三角形?三个点更加优于其他形状 阅读全文
posted @ 2014-06-17 14:09 知行合1 阅读(86) 评论(0) 推荐(0)
摘要:屏幕有3个主要窗口 , Hierarchy、Project、Insepector ,个人理解Project是类定义,Hierarchy是创建类、实例化类,而Insepector是对类的属性进行管理 阅读全文
posted @ 2014-06-11 21:15 知行合1 阅读(119) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1. 2D和3D坐标2D使用(x,y )表达,3D使用(x,y,z)表达2. 使用GameObject(简称GO)创建empty object, cube,Point light ,观察Inspector的变化, Transform是所有object都具有的属性。3.转换(1)转换分为transfo... 阅读全文
posted @ 2014-06-11 00:04 知行合1 阅读(130) 评论(0) 推荐(0)
摘要:22章是Mobile Development , 23章是 Game Revisions ,也就是将之前做过的游戏修改为mobile版本,这两章没看,回头再补写。。。 阅读全文
posted @ 2014-06-10 21:07 知行合1 阅读(96) 评论(0) 推荐(0)
摘要:多个场景的使用在build setting中可以查看管理多个场景,并处理index order1. 场景之间的跳转通过index或者scene name控制例如: Application.LoadLevel(0);Application.LoadLevel(1);2. 场景之间game object... 阅读全文
posted @ 2014-06-10 21:00 知行合1 阅读(109) 评论(0) 推荐(0)
摘要:声音1. 声音的使用涉及三个概念:()Listener ——监听声音的object,一个场景只能有一个Listener(2)声音源文件(3)声音剪辑clip —— 我理解的是吧源文件放到scene关联object就成为了一个clip2. 声音unity3d支持的格式包括mp3,wav,ogg等3D和... 阅读全文
posted @ 2014-06-09 23:45 知行合1 阅读(160) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1. GUI是什么? Graphical User Interface ,图形化用户接口,也就是我们在界面上看到的操作界面,比如按钮button、文字说明,选项等等,他是2D的,目前unity3d只支持在代码中编写,没有编辑器。注:建议在编写代码时吧此类GUI相关的写到一起统一管理。2. 内置的GU... 阅读全文
posted @ 2014-06-04 09:58 知行合1 阅读(160) 评论(0) 推荐(0)
摘要:prefabs是什么?prefabs的继承关系修改prefabs的继承关系 阅读全文
posted @ 2014-06-04 09:54 知行合1 阅读(98) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1. 官网http://developer.oculusvr.com/2. oc目前支持的游戏:http://www.roadtovr.com/oculus-rift-games-list其中列表中的网友推荐的是军团要塞2和Half-Life2,还有一个过山车的DEMO:https://s3.ama... 阅读全文
posted @ 2014-06-03 21:11 知行合1 阅读(248) 评论(0) 推荐(0)