随笔分类 -  着色器相关

摘要:来自于《Unity Shader 入门精要》书本的学习 先上图 代码分3部分 1.PostEffectsBase.cs 2.bloom.using System.Collections; 3.bloom.shader 阅读全文
posted @ 2017-10-19 16:14 欧恩Owen 阅读(1073) 评论(0) 推荐(0)
摘要:先上图: 亮度调整 饱和度调整 对比度 代码主要分成3部分主程 1.PostEffectsBase 在进行屏幕处理之前,我们需要检查一系列条件是否满足,例如当前平台是否支持渲染文理和屏幕特效,是否支持当前使用的unity Shader等。为此,我们创建了一个用于屏幕后处理效果的基类,在实现 各种屏幕 阅读全文
posted @ 2017-10-16 19:21 欧恩Owen 阅读(1445) 评论(0) 推荐(0)
摘要:使用上面最简单的shader,我们修改它: 1.将 #pragma标记修改为如下代码 2.在subshader中加入如下代码: 3.保存着色器代码并返回Unity窗口后,着色器会自动编译。可以看到材质已经发生了变化。我们做的就是 删除Unity自带的漫反射光照,并且实现一个可以自定义的光照模型。 实 阅读全文
posted @ 2017-10-10 16:45 欧恩Owen 阅读(393) 评论(0) 推荐(0)