UE4之Slate: App启动与最外层Runtime结构
UE4版本:4.24.3源码编译;
Windows10 + VS开发环境
Slate为一套自定义UI框架,其绘制直接依赖的是OpenGL、DirectX这样的硬件加速AIP;
可以理解为一个单独的2D图形渲染引擎,如果有其他开源2D引擎(比如Cocos2d-x)的基础会更好的理解Slate;
UE4引擎的源代码以模块的方式组织,最直观的感受是查看源码目录:Engine/Source/Runtime目录中,每个子目录都是一个模块;
抛开所有的细节,UE4作为一个GUI App,总会有个一般的启动流程和App Tick(Loop),这里记录一下该最外层的对象结构;
1、App入口:
源码Engine/Source/Runtime/Launch为启动模块;
定义在Engine/Source/Runtime/Launch/Private/Launch.cpp中的GuardedMain(...)函数是UE4的统一[入口函数];
真正的平台相关的入口函数在各平台对应的源码文件中定义,比如Windows平台下会有:
Engine/Source/Runtime/Launch/Private/Windows/LaunchWindows.cpp中定义的WinMain(...)函数,
2、运行时调用流程
查看Engine/Source/Runtime/Launch/Private/Launch.cpp中的GuardedMain(...)函数,内部依次调用:
EnginePreInit(...) ---> EngineInit() ---> 循环调用EngineTick() ---> EngineExit()
上面每个函数内部调用的是GEngineLoop这个对象的对应函数
详情可以查看Engine/Source/Runtime/Launch/Public/LaunchEngineLoop.h/Engine/Source/Runtime/Launch/Public/LaunchEngineLoop.cpp对应的源码;
3、总结:
1、以上的App入口和运行时调用流程,只是一般意义上,或者说概念上的;UE4 C++源码中有很多的全局对象,每个全局对象的构造时机都是比Main函数要早的;
2、iOS、Android移动平台的App生命周模型下,不会调用上面说的入口函数GuardedMain(...);而是基于生命周期接口中调用GEngineLoop对象的对应函数;详细的可以参看Engine\Source\Runtime\Launch\Private\IOS\LaunchIOS.cpp、Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Android\LaunchAndroid.cpp对应的源代码;
UE4 Runtime源代码量巨大,加上源码中间夹杂个各种宏定义、Editor相关的代码,查看源码过程中容易淹没的细节中;
可取的源码阅读方式应该是先了解清楚大体流程,然后每个模块单独分析;配合全局搜索、调用堆栈等方式了解各自模块的运行机制;
了解App运行时流程后,接下来可以去了解Slate模块内部的一些功能实现机制