随笔分类 -  Flash

摘要:在透明的flash在firefox下滚轮功能会失效,只有firefox有此问题,其他浏览器没有碰到过,这是因为firefox没有把鼠标的滚轮事件传给flash的原因。我们可以这样来解决:1、在flash的宿主文件(HTML)下增加如下代码:注,${application}为FLEX站点工程下XXX.template的参数,如为其他文件,请改为flash对象的ID值。2、在flash程序初始化完后,执行此代码:ExternalInterface.addCallback("handleWheel", handleWheel);注:可以把这行代码加入初始化完成的事件回调函数中执行 阅读全文
posted @ 2013-11-02 19:18 Do.else 阅读(341) 评论(0) 推荐(0)
摘要:colorTransform:简单的颜色变化。其中包含整体调整显示对象颜色的值。 可使用 ColorTransform 类调整显示对象的颜色值。可以将颜色调整或颜色转换应用于所有四种通道:红色、绿色、蓝色和 Alpha 透明度。 当 ColorTransform 对象应用于显示对象时,将按如下方法为每个颜色通道计算新值: 新红色值 = (旧红色值 * redMultiplier) + redO... 阅读全文
posted @ 2013-10-12 14:09 Do.else 阅读(292) 评论(0) 推荐(0)
摘要:stage.stageWidth is the width of the Flash Playerstage.width is the width of content within the stage. So if you have nothing on the stage, stage.width would be 0. 阅读全文
posted @ 2013-10-11 11:08 Do.else 阅读(258) 评论(0) 推荐(0)
摘要:看了很多UI框架里都涉及到了延迟渲染这个概念,一直不是特别理解。仔细看了编程精髓里屏幕更新这一章。有以下几个要点:Event.Render事件的发生条件(两者必须同时满足)flash运行期将要检查屏幕是否需要更新(不管是1帧还是updateafterevent)程序中调用了stage.invalidate()另外记住很重要的一点,Event.render时间发生于每当任何对象(不只当前对象)调度stage.invalidate()时。所以用一个bool值标记组件是否发生了改变。如果当前对象没有发生改变,就不会无故被调用。延迟渲染时如何发挥作用的?从开始执行帧脚本到检查屏幕是否需要更新这段时间, 阅读全文
posted @ 2013-10-10 10:39 Do.else 阅读(377) 评论(0) 推荐(0)
摘要:flash中一共有三个类具有该属性,这三个类分别是:KeyboardEvent,MouseEvent,TimerEvent。调用updateAfterEvent属性的事件,可强制立即执行呈现操作,而不是等到呈现阶段。但是,如果updateAfterEvent频繁导致性能问题,应避免使用它。做了个实验,如果把帧频降低到2,在mousemove事件里移动一个sprite,会发现这个sprite的移动是断断续续跳跃式的。如果在mousemove事件里加一个updateAfterEvent,就可以解决这个问题。原因在于:flash默认是在帧循环中做呈现显示这件事的。由于只有2帧,所以出现这种情况。什么 阅读全文
posted @ 2012-12-06 10:22 Do.else 阅读(215) 评论(0) 推荐(0)
摘要:package { import flash.display.Sprite; public class Test extends Sprite { private static var list:Vector.<int> = new Vector.<int>(10); public function Test()... 阅读全文
posted @ 2011-12-21 10:56 Do.else 阅读(184) 评论(0) 推荐(0)
摘要:原理 纸娃娃系统系统是用在电脑游戏上的通过细分角色模型或图像,并重新组合,来增加角色外观数量的系统。根据引擎的不同,可分为“2D纸娃娃”和“3D纸娃娃”两种。2D纸娃娃据称最早出现在《网络创世纪(UO)》中。 2D纸娃娃 在以前没有采用纸娃娃系统的游戏中,游戏角色的所有外观都是游戏美工预先制作好的,因此数量有限,且占用较多资源(内存,硬盘空间),比如为了实现同一角色拿着不同武器奔跑的图像,... 阅读全文
posted @ 2011-12-01 16:58 Do.else 阅读(993) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://wxsr.blogbus.com/logs/41243416.html(转) 如果你是刚接触asf编程或者现在只接触flex开发,或许你会对BitmapData不太了解,也或许你会对它不屑一顾。 但作为一个资深的as开发者,无论是游戏开发还是web应用。 BitmapData是你不可不了解的一个基础核心。为什么说它是核心,因为在as开发中BitmapData是我们处理图像的基类... 阅读全文
posted @ 2011-12-01 10:31 Do.else 阅读(371) 评论(0) 推荐(0)
摘要:前面一段时间公司的事情一直比较忙,没什么时间写帖子,都怕小超扣我工资了。今天稍稍闲一些,嘎嘎,偷懒来和大家讨论下45度游戏开发的一个相对重要的问题:深度排序。 在Actionscript3.0中,由于引入了显示列表的概念,使得深度排序比AS2时代更加简单直接。大概的意思就是,先加入显示列表的深度更深,深度越深的物件会被深度较浅的物件遮挡。 AS3和AS1 AS2在... 阅读全文
posted @ 2011-11-24 13:35 Do.else 阅读(899) 评论(0) 推荐(0)
摘要:原文地址 http://dewitters.koonsolo.com/gameloop.html 游戏主循环 引言 游戏主循环是每个游戏的心跳,输送着整个游戏需要的养分。不幸的是没有任何一篇好的文章来指导一个菜鸟游戏程序员如何为自己的程序供养。不过不用担心,因为你刚好不小心看到了这篇,也是唯一一篇给予这个话题足够重视的文章。 由于我身为游戏程序员,我见过许许多多的手机小游戏的代码... 阅读全文
posted @ 2011-11-17 16:22 Do.else 阅读(293) 评论(0) 推荐(1)
摘要:http://uh.9ria.com/link.php?url=http://bbs.9ria.com%2Fviewthread.php%3Ftid%3D77966 当我要做的一款游戏,而无法即时地查看地图各图形元件的拼接效果,而导致不得不中止时,当时找过不少公开的地图编辑器,希望能拿来即用,但不是因为拼接效果不满意,就是因为生成的文件不是太满意。无奈之下决心自己动手写一个工具时,才知道有多少困... 阅读全文
posted @ 2011-11-04 11:03 Do.else 阅读(1018) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://school.ogdev.net/listshow.asp?page=4&typeid=0&categoryid=5&id=0&ListType=2目 录 1.1 地图和地表 1.2 斜视角游戏中的视角 1.3 Tile图片的拼接 1.4 不同地表间的过渡 1.5 地图数据结构的定义 -------------------------------------------------------------------------------- 这篇关于斜视角游戏的文章节选于前段时间我根据自己的实践体会写的一篇关于游戏制作的文章。对于其中的观点或者说 阅读全文
posted @ 2011-11-03 14:01 Do.else 阅读(1005) 评论(0) 推荐(0)
摘要:所谓斜角地图即 Isometric, 确切的名称应该是<等距视角>, 和透视相对, 指视野内的物体, 无论远近都用同一大小来表现(而透视却是远小近大). 而Tile 就是指放置于此类地图中的拼接图形元件, 我们平常所见的许多 2D 游戏, 都是 Tile 的,但也有方形区块拼接法,只是在视错觉上不如等距地图更容易形成立体的遮档关系。 这里原理及绘制方面转贴一篇非常细致的文章,详细描述了斜角图形... 阅读全文
posted @ 2011-11-03 10:15 Do.else 阅读(1928) 评论(0) 推荐(0)
摘要:基元数据类型:boolean、int、uint、number、string 两种复杂数据类型:array、object 当数组元素全部是基元数据类型时,即全部是值类型时,是没有浅复制和深复制的区别。 当数组元素全部是复杂数据类型,即引用类型时,复制有2种选择,浅复制和深复制。 当数组元素部分是基元数据,部分是复杂数据时,这时候,对于基元数据类型的元素,采用哪种复制方式效果都一样。 只有对... 阅读全文
posted @ 2011-11-01 15:13 Do.else 阅读(552) 评论(0) 推荐(0)
摘要:第一种情况,显示对象能被根访问 ****属性的相互引用是很明确的,一般都是一个对象包含着若干属性,那么这个对象自然可以维持它的属性的引用。如果这个类不会被回收(能够被根访问),他的所有属性也都不会被回收。同样的,如果这个类可以被回收的话(不能被根访问),也就不会妨碍属性的回收。所以你并不需要将所有属性设置为null,除非你希望在对象存在时候就回收其属性的内存,这种需求基本不存在。 ****... 阅读全文
posted @ 2011-10-18 10:56 Do.else 阅读(272) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://www.infoq.com/cn/news/2011/06/flash-pragmatism-7-change 一般程序开发完成后就进入了繁琐无趣的后期维护阶段,请不要以为一个不停更新的项目后期维护是一件轻松的事情,它会暴露出开发过程中的所有硬伤,不规范的写法、混乱的逻辑结构、高耦合导致地牵一发而动全身。虽然开发内容实际上减少了,但人力成本反而更高。 要提高这方面效率有很多技巧,... 阅读全文
posted @ 2011-10-14 16:42 Do.else 阅读(209) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://www.infoq.com/cn/news/2011/06/flash-pragmatism-8-data-transfer 举个简单的例子,我们要显示一个背包中的道具,需要道具数据库保存ID、类型ID、图片地址、名称、大类别、子类别、质量、说明、是否出售、是否锁定、道具创建时间、道具持续时间、使用效果定义字符串、可使用等级、堆叠数量、最大堆叠数、出售单价等等,如果按传统做法,就是... 阅读全文
posted @ 2011-10-14 10:38 Do.else 阅读(359) 评论(0) 推荐(0)
摘要:转载自zrong's Blog本 内存优化在项目是一个重要的环节,如果不合理的利用和回收内存会合你的程序整体大大下降. 合理使用对象 创建不同对象一般所消耗的内存是不一样的。如:Number 消耗 8 个字节,int消耗 4个字节, uint消耗 4个字节.下面我举一些例子: 1.int 类可使用表示为 32 位带符号整数的数据类型。 int 类表示的值的范围是:-... 阅读全文
posted @ 2011-09-23 10:26 Do.else 阅读(436) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Part1: 目前我暂时在研究ActionScript3.0,它的能力让我很激动。它的原生执行速度带来诸多可能(此句原 文The raw execution speed by itself provides so many possibilities. raw本意未加工,原始的,这里的意思是指引入AVM2之后,ActionScript3.0在执行速度上有了很大提高,所以使支持更复杂的组件成为可 ... 阅读全文
posted @ 2011-09-16 17:14 Do.else 阅读(298) 评论(0) 推荐(0)
摘要:关联数组 关联数组有时候也称为“哈希”或“映射”,它使用“键”而非数字索引来组织存储的值。关联数组中的每个键都是用于访问一个存储值的唯一字符串。关联数组为 Object 类的实例,也就是说每个键都与一个属性名称对应。关联数组是键和值对的无序集合。在代码中,不应期望关联数组的键按特定的顺序排列。 ActionScript 3.0 中引入了名为“字典”的高级关联数组。字典是 flash.ut... 阅读全文
posted @ 2011-09-07 17:06 Do.else 阅读(1005) 评论(0) 推荐(0)