软件工程第三次作业个人总结
博客班级 | https://edu.cnblogs.com/campus/zjcsxy/SE2020 |
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作业要求 | https://edu.cnblogs.com/campus/zjcsxy/SE2020/homework/11633 |
姓名 | 张帅 |
姓名 | 1 |
学号 | 31801150 |
院系 | 浙大城市学院计算机系 |
第一次作业个人总结 | https://www.cnblogs.com/author-is-rubbish/p/13925509.html |
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第二次作业个人总结 | https://www.cnblogs.com/author-is-rubbish/p/14010774.html |
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个人任务
1.完成数字匹配,表达性注意,注意力保持,颜色记忆的需求修改
2.完成数字匹配,表达性注意,注意力保持的游戏demo内容制作
3.参与了团队的数据库制定和后台的搭建
个人工作内容
1.数字匹配:
测试规则:该游戏要求测试者指定时间内,在每行数字中找到两个相同的数字,本实验分多个关卡,每个关卡的数字位数和出现的数字行数将会递增
测试目的:通过本项测试,我们希望获知个体能否形成一种在一定范围内找到特定视觉刺激的有效方法。
评分模式:按照完成测试的时间进行判别
关卡 | 数字位数 | 行数 |
---|---|---|
1 | 1 | 4 |
2 | 2 | 5 |
3 | 3 | 6 |
4 | 4 | 7 |
等级 | 时间区间 |
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A-10 | [0s, 40s) |
B-8 | [40s, 60s) |
C-6 | [60s, 80s) |
D-4 | [80s, 100s) |
E-2 | [100s, 180s) |
F-0 | 超时未完成 |
具体功能介绍以及实现:用户进入游戏测试界面时,首先遮罩界面,用户可以看到游戏规则的文字描述,选择查看演示或者直接开始测试。如果用户选择查看演示,系统将生产一组测试数据(固定),通过设置计时器,每隔一段时间介绍游戏的相关操作,通过文字弹窗和界面内容高亮的方式,直观展示游戏内容。
如果用户选择开始测试,通过随机算法为用户生成随机产生的测试数据。测试中,通过算法排除了答案邻近出现的可能(即12,23这类位置),排除了因为多次出现邻近方格为答案,题目过于简单而测试难度产生差异的现象。在3,4位的测试中,出现的题目均为3,4个不同数字的不同排列组合,例如123,132,231,此类题目有将强的干扰度,可以优先增加测试的区分度。
后续改进:bug测试,游戏评分机制的优化
demo演示:
2. 表达性注意测试:
测试规则:本测试中,将显示用不同颜色打印的文本,文本内容为与字体颜色不同的颜色描述,例如:字体颜色为红色的“绿色”,测试者将获得一定的时间阅读给与的文本,时间结束后将需要测试者在指定时间内完成指定的任务,例如:选出刚刚出现的本文的颜色。
测试目的:通过本项测试,我们希望能够获知测试者在短时间内对视觉干扰的抵抗能力和注意力集中程度。
评分模式:按照关卡完成情况给分
关卡 | 分数 | 时间 | 作答时间 |
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1 | 15 | 5s | 7s |
2 | 15 | 5s | 7s |
3 | 20 | 3s | 5s |
4 | 20 | 3s | 5s |
5 | 30 | 2s | 4s |
等级 | 最终得分 |
---|---|
A-10 | 100 |
B-8 | 80 |
C-6 | 60 |
D-4 | 40 |
E-2 | 20 |
F-0 | 0 |
具体功能介绍以及实现:用户进入游戏测试界面时,首先遮罩界面,用户可以看到游戏规则的文字描述,选择查看演示或者直接开始测试。如果用户选择查看演示,系统将生产一组测试数据(随机),通过设置计时器,每隔一段时间介绍游戏的相关操作,通过文字弹窗和界面内容高亮的方式,直观展示游戏内容。
如果用户选择开始测试,通过随机算法为用户生成随机产生的测试数据。测试中,出现的颜色共有8种,红橙黄绿蓝紫白灰,理由是较为人熟知,不容易产生分歧,因为上述理由去除了棕色和青色两种颜色,在做题过程中,用户将尝试难度渐进的题目,每次完成答题,不论对错系统将进行相同的提示,进行鼓励或者提示难度上升,如果用户超时未答题,系统将提示用户注意时间;答题过程将不提示用户答题的正确率,以免对后续产生影响,同时采用进度条而不是数字倒计时的方式进行答题计时,减少用户的紧张感。
后续改进:题目给与时长的优化,使其更合理测试性更好
demo演示:
3. 注意力保持:
测试规则:本测试中,程序将提供大量字符串,测试者将在有限的时间内,在表格中找到多个符合要求的指定字符串
测试目的:通过本项测试,我们希望能够获知测试者的持续的注意力
评分模式:
14 × 7 的表格中存在 20 个指定字符串,用户提交或者时间用完后结算,选择的字符串中,选对一个得 5 分,选错一个扣 5 分,总分不低于0分
等级 | 最终得分 |
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A-10 | 90 |
B-8 | 70 |
C-6 | 50 |
D-4 | 30 |
E-2 | 10 |
F-2 | 0 |
具体功能介绍以及实现:用户进入游戏测试界面时,首先遮罩界面,用户可以看到游戏规则的文字描述,选择查看演示或者直接开始测试。如果用户选择查看演示,系统将生产一组测试数据(随机),通过设置计时器,每隔一段时间介绍游戏的相关操作,通过文字弹窗和界面内容高亮的方式,直观展示游戏内容。
如果用户选择开始测试,通过随机算法为用户生成随机产生的测试数据。测试中,朱老师建议采用大量的字符串中选择较多数量的字符串来较好得测试用户的能力,数量控制在20%左右,因此,在我们考虑适配大部分机型的情况下,选择了7*14的表格(98格)开展测试,其中包含了20个目标字符串,考虑到极端用户可以全选字符串等方式来进行测试作弊,我们选择采用用户选取字符串,提交后判断正确率的方式进行分数计算。
后续优化:考虑对小屏幕的手机更加友好
demo展示:
4. 训练模块:
通过进入同一个页面时传递不同的参数,获得用户的不同状态,对于训练模式的用户,我们可以提供每次测试的详细评分来源和再次开始测试的便利按钮
demo演示:
后续任务
1.完成颜色记忆的游戏开发和调试
2.完成开发的测试与整体程序的链接和整合
3.完成bug测试
4.收集测试数据,撰写技术开发文档等
个人工作总结
团队的项目进行的如火如荼,在进行实际代码编写的时候,我才发现,对于写好一份代码,规范的代码格式,变量命名,都尤其重要,对于每个计时器的初始化和清除,对于每个阶段的变量赋值,稍有偏差就会出现难以解决的bug。在制作小程序的过程中,我们也逐渐认识到了,一套好的UI设计,对成品小程序的影响,好看的UI能为小程序增色不少,对于测试的可性度,可玩性等都有很大提升。这阶段的任务暂时可以成功完成,下阶段的工作中,还有更多的游戏测试,以及整体的测试连接等内容,尤其是老师上课提到的各项测试,对一个软件最后的成效尤为重要。我们也会精益求精,争取出色完成任务。