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暴雪帝国倾倒前的颓萎:积重难返辉煌渐淡

2008-04-15 10:42  Anders Cui  阅读(963)  评论(7编辑  收藏  举报

《魔兽争霸》系列、《星际争霸》系列、《暗黑破坏神》系列、《魔兽世界》,暴雪(Blizzard)在上世纪末到本世纪初开创了一个辉煌,它所带来的对战体系以及虚拟世界的世界观让长久以来桎梏于传统思维的人们眼前一亮,从此众多玩家随着暴雪一路走来。在暴雪不断前行的路上,“暴雪出品,必属精品” 已经成了深入玩家心中的名言。
然而,十年前,谁曾想到,这个默默无闻的研发小制作的公司会在短暂的时间内,迅速成长为让业界同行尊敬、让游戏玩家膜拜的巨人。在很多年里,它都在积蓄力量,在这期间,它拥有了日后让众多游戏公司眼馋的开发团队,打下了推出世界级作品的基础。

然而,我们见过太多的兴盛、衰败,暴雪亦如此,在不断壮大、扩张的日子里,它经历了一次次来自于内部或外部的侵扰之后,它那坚实厚重的城墙已出现裂痕。
产品主创离职、受关注的游戏不断跳票、《魔兽世界》BUG频出、游戏设计理念僵化、设计团队创意枯竭……
暴雪近年来的一系列表现和变化,真的让我们看到了一个强大帝国将倾前的颓萎。暴雪帝国真的已经到了“盛极必衰”的时候?
这只是一种循环?一种巧合?还是积重难返?
跳票、跳槽
自古便没有恒久不变的事物,用盛极必衰来形容如今的暴雪再恰当不过了,从当初的“Silicon & Synapse”(暴雪最初的名称)逐渐壮大演变为如今的“暴雪娱乐”后,当初单纯的仅仅因为热爱游戏而进行开发的团队身后隐藏了太多的利益纠纷,诸多不和谐因素导致暴雪精英人才的大量流失。
2003年6月发生的著名的“四君子事件”应该是最轰动、对暴雪影响最深远的一次人员变动,这次事件直接导致了暴雪北方制作室副总裁Bill Roper的离职,随后他带领原本是《暗黑破坏神2》的几位主要设计者另起炉灶推出了《暗黑之门:伦敦》,而这也直接导致了《暗黑破坏神3》的研发延后。
暴雪另一款万众瞩目的大作《星际争霸2》则延续着暴雪一贯的“优良传统”——跳票不断。按照目前这款游戏的受关注情况来看,只要游戏品质稍有含糊,暴雪这块金字招牌将受到毁灭性的打击,对于这么长时间没有推出过新作的暴雪来说,《星际争霸2》的质量将会左右公司未来的走向。
现在让我们来看看暴雪的部分离职人员名单。
公司董事:David Brevik、Bill Roper、Erich Schaefer、Mike O'Brien等;其他管理职位成员:Patrick Wyatt(研发部副总)、Kenneth Williams(北方暴雪的运营总监)、Richard Seis(技术主管)等;《暗黑破坏神》项目成员:David Brevik(项目主管、设计主管、程序主管)等;《星际争霸》项目组成员:Mark Kern(制作人)、James Phinney(设计总监兼制作人)等;《魔兽世界》项目组成员:Mark Kern(项目组长)、Matt Colonel Sanders(关卡主设计师)等。
从这么长的名单中可以看出,暴雪已经流失了很大一批重要成员,甚至包括四位公司高层。如果是国内游戏公司遇到这样大面积的人员流失,不死也半残了,亏得暴雪实力够强,到如今不仅活着,还活得非常好。可是,这些重要成员的出走真的没有造成影响吗?其实不然,或许表面上看不出来,但是,《暗黑破坏神》系列开发团队的大部分成员(包括主策划、主要制作)人的离开,直接造成了北方暴雪的关闭,而《暗黑破坏神3》至今仍是寂然无声。
人员流动给暴雪造成的隐性危机,虽然被掩盖于其辉煌的外表之下,但已渐渐初露端倪。暴雪最核心、最能给产品注入灵魂的开发团队就这样在一次次利益交锋和人员更迭之中,被折腾松散了……我们还能看到这些无法凝聚起来的团队开发出极具想象力和创造力的游戏吗?
产品的灵魂走向何方
在一个帝国经历巅峰之后,往往会出现衰败的迹象,试想经年磨损,哪把剑还会常驻锋芒?我们眼中高不可攀的暴雪帝国同样也出现了这样的迹象,暴雪在它最为自豪最被玩家称道的产品设计、创意方面出现了滑坡……
从暴雪最近的一款作品《燃烧的远征》来看,《魔兽世界》的资料片的质量大不如前。和之前经典的旧世界设计观念相比,游戏的乐趣和新鲜感下降了许多,无论是对于《魔兽世界》整个历史背景的剧情交代还是环境细节的处理上都不如人意,我们从这个资料片中得到的只是属性更为强大的装备。
没有任何人能够否认《魔兽世界》已经取得的巨大成功,但当光辉逐渐褪去后这款游戏已经渐显颓势,TBC(《燃烧的远征》资料片)之后游戏质量大不如前,许许多多的玩家都在怀念当初45级封顶的那段心怀无比期盼的日子、都在唏嘘MC(《魔兽世界》中的副本)时代40个人一起探索可算经典的熔火之心、还在回味在最具代表性的副本naxx中度过的那段峥嵘岁月。反观如今显得平淡而苍白的TBC以及太阳井剧情、已经不能吸引玩家的任务、充满了BUG的战场以及让暴雪显得有些江郎才尽的副本设计,如果继续这样下去,《魔兽世界》想要抓住玩家真的很难。
再来看看《星际争霸2》,从目前透露出来的点滴信息中,我们不难发现这是一款画面异常华丽的游戏,但对于玩家来说暴雪的游戏仅仅是画面优秀还远远不够。延续了《星际争霸1》里的情节和种族设定的2代产品目前并没有展现出爆炸性的亮点。由于1代产品已经是一款平衡性和游戏性极高的传世之作,导致暴雪官方都曾经坦言想要“超越”实在困难。
至于暴雪的另一款巨作《暗黑破坏神3》则迟迟没有进一步的消息,我们所能获知的只是这是一个正在进行的项目而已。暴雪近几年的游戏品质下降和迟迟不肯推出新作与它内部的人员变动脱不开关系,老员工的离开带走了智慧和创作的源泉,暴雪这块金光闪闪的招牌在不断的变化中渐渐地暗淡了下来。
潜在的危机
对于目前家大业大的暴雪来说,它最大的赢利点还是集中在已经运营多年的《魔兽世界》上,作为支撑暴雪运转多年的一款网游大作,可以说《魔兽世界》运营的好坏直接决定了暴雪今后的发展。如今《魔兽世界》就像一把双刃剑,暴雪既能通过它获取丰厚的利润,又要为了维持这个赚钱机器的运转掏空暴雪赖以生存的创意。
可以说,这把双刃剑就是暴雪面临的最大危机,在某种程度上,《魔兽世界》牵扯住了暴雪的发展,让暴雪在巨额利润和开拓前进这两条道路前难以抉择。如今,暴雪最为依赖的《魔兽世界》中又出现了诸多危机……
首先值得关注的是玩家。《魔兽世界》第一次大规模的玩家人数流失得追溯到“风暴前夕”这个版本以前,由于中国的《魔兽世界》特殊的代理环境导致了TBC迟迟不能面试,大量的玩家怀着对“远征”无限的向往暂时或永久地离开了。在那段等待的时间里游戏中充斥着焦躁和不耐烦的情绪,不过随着“风暴前夕”的更新以及之后姗姗来迟的TBC,一些暂时去了外服的玩家又陆陆续续的回归,但是大量玩家的流失已成定局。
其次值得关注的便是存在于游戏中的BUG。只要是程序就会有漏洞,从《魔兽世界》诞生的那一刻开始便随之出现了大大小小的BUG,最开始利用变速齿轮加速的问题即使到了今日也没能彻底解决,在新开的第九大区也能发现偶尔从身边超高速掠过的鬼魅般的身影。就拿最近的2.4补丁来说,即使经历了PRT服务器上长时间的测试,推出后的表现仍然不如人意。或许这只能怨玩家太有钻研精神,发现BUG的效率大过暴雪修复的速度吧。
略显苍白的新增内容还能留住人吗?任何一款网络游戏都有自身的存活周期,要想保持长久的生命力就必须不断推出新的内容。暴雪虽然做出了1年一个资料片的承诺,但执行力却不敢保证,2.4补丁的推出就是暴雪安抚已经厌烦了TBC的玩家的招数,在“巫妖王之怒”上市前先用这样一个过渡版本让绝大部分玩家在刻意设计的太过强悍的副本中不断铩羽而归,并且配合一些没有太多新意的装备来吸引玩家。当原本丰满的游戏架构被暴雪自己一次次摧毁的时候,越来越多的玩家会逐渐明白自己游戏的价值远没有想象中那么有意义。
这一系列隐藏的危机也许在较长的时间里还不会影响到《魔兽世界》的运营,然而暴雪在对待这些他们早已知晓的危机时所采用的解决方式让人觉得其有些短视。或许暴雪寄望于在赚得盆满钵满之时来个涅槃重生?
暴雪帝国的疲态
从《魔兽争霸》起,暴雪开始在游戏界崭露头角,之后凭借一款《暗黑破坏神2》征服了中国玩家,纵然已经过去了多年,但许多老玩家仍旧保留了每过一段时间就温习一次《暗黑破坏神2》的习惯,而暴雪也因为制作游戏时力求完美的态度在玩家心目中树立起了一种想玩家所想、急玩家所急的形象,同时也让几款经典游戏成为了中国玩家心目中的游戏最高标准。
如今的暴雪扮演的好像只是一台印钞机的角色,我们不能因为《魔兽世界》现在的火爆和玩家们对《星际争霸2》的渴望就忘了暴雪曾经的尴尬——2003年暴雪差点被母公司以不到十亿美元的价格出售,最后因为没有接盘者才作罢。大家可以通过《魔兽世界》资料片的制作质量,进一步认清商业利益高于一切的“真理”。
暴雪之所以能有“暴雪出品,必属精品”的口碑,除了本身具备一定的实力外,很大程度上也是因为其高层借鉴了奢侈品市场中用户体验至上、产品贵精不贵多的运作模式,而如今在这种模式下如果连精这一个标准都无法达到,那么暴雪走下神坛的日子已经不远了。
从目前的情况来看,暴雪已经成为全球最大的游戏开发商,也就是说,它的辉煌已经到达了一个顶点。不过这个站在顶点的巨人,现在已经逐渐露出疲态。从公司构成上看,一批又一批的人才在流失;从外部竞争看,有众多的优秀游戏公司正在追赶它;从产品线来看,《魔兽世界》已经开始渐渐沦为韩式泡菜,《暗黑破坏神》系列仍旧了无声息,《星际争霸2》虽然已经公布,但离其正式推出可以说还遥遥无期。
天下之大,分久必合,合久必分。暴雪这个强盛的游戏帝国,虽然尚处壮年,但其眉间已然掩饰不住淡淡的疲态……我们的暴雪还能坚持多久?
结语

站在暴雪的肩上前行
抛开暴雪帝国是否走向覆灭不谈,我们可以发现暴雪为世界游戏产业带来的推动极大,它在游戏设计、游戏理念方面的高深造诣给后来者不少启示,而且它的成功路线给中国游戏产业以及众多奋斗中的中国游戏人提供了值得借鉴的地方。
暴雪帝国之所以成功、衰退,和它对人才的运用有很大关系,一个搭配合理、全面而强大的游戏团队对于一款成功的游戏来说至关重要,同时保持良好的创意和新鲜的设计理念也同样重要,暴雪的衰退在于它对设计团队资源的开发不足,与其说它过分依赖于几个主创人员和团队,还不如说它是对设计团队的建设和挖掘不足。如何形成一个良好的设计团队/设计人员培养、循环机制是暴雪给中国同行们提出的问题。
中国游戏产业的发展已经走过了将近十年的道路,有企业意识到了产品线单一将会带来的危险,于是不断地拓宽产品线,开始走平台化的道路;也有企业意识到了用户体验的重要性,因而不断改进甚至将产品回炉重造……但这些还远远不够,与国外拥有数十年发展历史的企业相比,我们的企业还略显稚嫩,还需要在服务上做得更好,才能够真正的长足发展。
而随着竞争的加剧,国内游戏用户的素质也在不断提升,从韩国低质量量产产品在市场上的不断失败和暴雪的神的光环逐步褪色,均可以有力地证明我们的玩家已经变得更加理性,对产品的要求、对企业的要求已经不再是有即可,而是宁缺勿滥。只有不断地满足玩家需求,企业才能在日渐激烈的市场竞争中脱颖而出。

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