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MVP变换
MVP变换用来描述视图变换的任务,即将虚拟世界中的三维物体映射(变换)到二维坐标中。
MVP变换分为三步:
- 模型变换(model tranformation):将模型空间转换到世界空间(找个好的地方,把所有人集合在一起,摆个pose)
- 摄像机变换(view tranformation):将世界空间转换到观察空间(找到一个放相机的位置,往某一个角度去看)
- 投影变换(projection tranformation):将观察空间转换到裁剪空间(茄子!)
在这之后,还有一个#视口变换
视图变换(View)
视图变换的目的是变换Camera位置到原点,上方为Y,观察方向为-Z,即

定义Camera:
- Camera位置\(\vec{e}\)
- 观察方向\(\hat{g}\)
- 视点上方向\(\hat{t}\)
规定:
- Camera的y轴正方向向上,z轴方向是\(-\vec{x}\times \vec{y}\)(右手系)
- 对物体进行运动,摄像机会跟随着一起运动保持相对位置不变。
变换Camera位置到原点,上方为Y,观察方向为-Z:
- 把\(\vec{e}\)移动到标准位置:\(T_{view}=\begin{bmatrix}1& 0& 0& -x_{e}\\ 0& 1& 0& -y_{c}\\ 0& 0& 1& -z_{c}\\ 0& 0& 0& 1\end{bmatrix}\)(因为朝原点移动,所以为负)
- 旋转\(\hat{g}\)到-Z ,\(\vec{t}\)到Y,\(\hat{g}\times\vec{t}\)到X:\(R_{view}=\begin{bmatrix}x_{\hat{g}\times\hat{t}}& y_{\hat{g}\times\hat{t}}& z_{\hat{g}\times\hat{t}}& 0\\ x_{t}& y_{t}& z_{t}& 0\\x_{-g}& y_{g}& z_{-g}& 0\\ 0& 0& 0& 1\end{bmatrix}\)
推导:这个过程是旋转X到\(\hat{g}\times\hat{t}\),Y到\(\hat{t}\),Z到\(-\hat{g}\)的逆过程。所以\(R_{view}\)是这个逆过程的逆矩阵(正交矩阵的逆是转置矩阵):
模型变换和视图变换经常被一起叫作模型视图变换(ModelView Translation)
投影变换(Projection)
投影变换分为两种:
- 正交投影变换:透视线平行
- 透视投影变换:透视线相交,近大远小

正交投影
正交投影的核心:用一个立方体框住物体的\([l,r]\times[b,t]\times[f,n]\),把这个立方体变换到标准正方体\([-1,1]^{3}\)中。
变换顺序:先移动(中点移动到原点),再缩放(基向量缩放比例为\(\frac{2}{长/宽/高}\) )。

注意事项:
- 右手系:n>f
- OpenGl是左手系
透视投影
透视投影的核心:用“远平面”和“近平面”框住物体,先把“远平面”向“近平面“挤压,然后做一次正交投影。
即透视投影分为两步:
- 将透视投影转化为正交投影
- 将正交投影转换到正则立方体

研究挤压:
规定:
- 挤压过程中,近平面和远平面的z值不发生变换(中间要发生变化)
- 挤压过程中,远平面中心原点\((x,y)^{T}\)不发生变化
挤压过程中的x,y变化的比例关系:

x同理。
\(y' = \frac{n}{z}y,~~x'=\frac{n}{z}x\)
用齐次坐标描述任一点的坐标变换:
把这个变换用齐次坐标矩阵表示:
\(M(4\times 4)\begin{bmatrix}x\\ y\\ z\\ 1\end{bmatrix}==\begin{bmatrix}nx\\ ny\\ z\cdot unkown\\ z\end{bmatrix}\)
根据矩阵乘法,可以写出M的大致形式:
\(M=\begin{bmatrix}n& 0& 0& 0\\ 0& n& 0& 0\\ ?& ?& ?& ?\\ 0& 0& 1& 0\end{bmatrix}\)
代入上面提到的两种点:
- 近平面或远平面上的任一点(令\(unknown=n,z=n\)):\(M\begin{bmatrix}x\\ y\\ n\\ 1\end{bmatrix}=\begin{bmatrix}nx\\ ny\\ n^{2}\\ n\end{bmatrix}\) 根据矩阵乘法行操作:\(M第三行\begin{bmatrix}x\\ y\\ n\\ 1\end{bmatrix}=n^{2}\) 因为不涉及旋转,所以第三行与x,y无关。\(\begin{bmatrix}0& 0& A& B\end{bmatrix}\begin{bmatrix}x\\ y\\ n \\ 1\end{bmatrix}=n^{2}\) 即:\(An+B=n^{2}\)
- 远平面的原点(令\(x=0,y=0,z=f\)):\(\begin{bmatrix}0\\ 0\\ f\\ 1\end{bmatrix} \rightarrow \begin{bmatrix}0\\ 0\\ f^{2}\\ f\end{bmatrix}\) 同理可得:\(Af+B=f^{2}\)
综上所述,
\(A=n+f
B=-nf\)
求得变换矩阵为:
\(M_{persp\rightarrow -ortho}=\begin{bmatrix}n& 0& 0& 0\\ 0& n& 0& 0\\ 0& 0& n+f& -nf\\ 0& 0& 1& 0\end{bmatrix}\)
得到透视投影矩阵为:
视口变换
视口变换
将处于标准平面映射到屏幕分辨率范围之内,即[-1,1]^2->[0,width]*[0,height], 其中width和height指屏幕分辨率大小
视锥
视锥表示看起来像顶部切割后平行于底部的金字塔的实体形状。这是透视摄像机可以看到和渲染的区域的形状。

定义视锥:
- 长宽比 Aspect
- 垂直的角度 FovY

利用视锥得到物体长宽高:

屏幕(Screen)
- 二维数组,数组元素为像素
- 典型的光栅成像设备
光栅(Raster)
- 德语中的屏幕
- 画在屏幕上
像素(Pixel <- PIcture element)
- 像素是一个颜色均匀的小正方形
- 颜色混合而成(红、绿、蓝)
屏幕空间
认为屏幕左下角是原点,向右是x,向上是y

规定:
- 像素坐标(Pixel's indices)是(x, y)形式,x, y都是整数。
- 所有的像素都在(0, 0)到(width-1, height-1)之间
- 像素的中心:(x+0.5, y+0.5)
- 整个屏幕覆盖(0,0)to(width,height)
视口变换
要做的事情:
先不考虑z轴,把MVP后处于标准立方体\([-1,1]^{3}\)映射到屏幕上。即
\([-1, 1]^{2}\rightarrow [0,width]\times [0,height]\)
总结:把虚拟世界的任意可视物体转换到屏幕:
\(M=M_{view}M_{per}M_{cam}M_{model}\)


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