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2017年12月2日
对接后台-数据处理Vo
摘要: c2s(发送请求) public修饰一个encode()方法,类型为ByteArray 定义byte为工具里的createByteArray()方法 用writeShort写入协议号CMD 最后return s2c(接收请求) playerInfo为loop,类型声明为此新建的Vo的类名 因为后端发
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posted @ 2017-12-02 18:05 Alwaysnear
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2017年11月14日
游戏功能-阵法
摘要: 完成图: 一、阵法ItemRenderer 1.完成基本界面,其中有四个状态分别为:选中状态(curr)、未选中状态(notCurr)、选中点击状态(currAndDown)、未选中点击状态(notCurrAndDown) (顺序分别为由curr到notCurrAndDown) 2.定义数据(dat
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posted @ 2017-11-14 12:10 Alwaysnear
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2017年10月20日
eui按钮式分类菜单栏实现步骤
摘要: 完成图: 一、创建按钮的ItemRenderer皮肤 1.根据设计图设置好舞台大小,添加一个image图片控件和一个label文本控件 并设置id 2.设置label居中(约束) 皮肤源码内属性为 verticalCenter="0" (垂直中心=0)horizontalCenter="0" (水平
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posted @ 2017-10-20 11:37 Alwaysnear
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2017年9月23日
视图状态切换(创建角色切换)
摘要: 1.先完成皮肤并命名好需要添加事件的组件的id 2.点击下方控制台上方状态栏的加号添加状态,根据需要创建不同状态,我这里创建角色只有两个,所以创建两个状态 ①创建第一个状态,并起好状态名称 ②把当前状态不需要显示的隐藏 ③创建第二个状态,并起好状态名称 ④把该状态需要不需要显示的隐藏,并替换不同资源
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posted @ 2017-09-23 17:17 Alwaysnear
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2017年9月21日
DataGroup(数据容器)与ArrayCollection(数据集合)对于列表的实现
摘要: 1.在皮肤中放一个没有高度的DataGroup在合适的位置 (传值后会自动撑开) 2.在该皮肤相对应的ts文件中private皮肤中的DataGroup,在childrenCreated方法下let一个对象数组用来传值,设置数据源dataProvider为一个数据集合ArrayCollection(
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posted @ 2017-09-21 21:06 Alwaysnear
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2017年9月20日
egret自定义组件
摘要: 1.创建EUI组件并生成TS文件 2.EUI完成样式,并定义好id 3.在ts文件中定义命名空间(namespace)为ui 避免团队命名冲突,并继承于ItemRenderer(ItemRenderer继承于eui) 完成这步后已经创建好一个自定义组件 因为不能刷新出来 需要重新加载项目显示出来 4
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posted @ 2017-09-20 19:37 Alwaysnear
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