会员
众包
新闻
博问
闪存
赞助商
HarmonyOS
Chat2DB
所有博客
当前博客
我的博客
我的园子
账号设置
会员中心
简洁模式
...
退出登录
注册
登录
alps_01
博客园
首页
新随笔
联系
管理
订阅
上一页
1
2
3
4
5
6
···
28
下一页
2021年9月27日
使用 Job.WithCode
摘要: 使用 Job.WithCode SystemBase类提供的Job.WithCode构造是一种将函数作为单个后台作业运行的简单方法。您还可以在主线程上运行Job.WithCode并仍然利用Burst编译来加速执行。 以下示例使用一个Job.WithCode lambda 函数用随机数填充本机数组,并
阅读全文
posted @ 2021-09-27 11:52 alps_01
阅读(89)
评论(0)
推荐(0)
2021年9月25日
创建系统 Entity.Each
摘要: 使用 Entity.ForEach 使用SystemBase类提供的Entities.ForEach构造作为在实体及其组件上定义和执行算法的简洁方法。Entities.ForEach执行您在实体查询选择的所有实体上定义的 lambda 函数。 要执行作业 lambda 函数,您可以使用Schedul
阅读全文
posted @ 2021-09-25 18:15 alps_01
阅读(135)
评论(0)
推荐(0)
系统
摘要: 系统 系统,ECS中的S,提供了从其当前状态的分量数据变换到其下一个状态的逻辑-例如,一个系统可能更新所有移动实体可以通过速度自上次更新乘以所述时间间隔的位置. 实例化系统 Unity ECS 会自动发现项目中的系统类并在运行时实例化它们。它将每个发现的系统添加到默认系统组之一。您可以使用系统属性来
阅读全文
posted @ 2021-09-25 17:50 alps_01
阅读(148)
评论(0)
推荐(0)
2021年9月24日
块组件数据
摘要: 使用块组件将数据与特定块相关联。 块组件包含适用于特定块中所有实体的数据。例如,如果您有表示按邻近度组织的 3D 对象的实体块,您可以使用块组件为它们存储一个集合边界框。块组件使用接口类型IComponentData。 添加和设置块组件的值 尽管块组件可以具有对单个块唯一的值,但它们仍然是块中实体原
阅读全文
posted @ 2021-09-24 00:59 alps_01
阅读(71)
评论(0)
推荐(0)
动态缓冲组件
摘要: 动态缓冲组件 使用动态缓冲区组件将类数组数据与实体相关联。动态缓冲区是 ECS 组件,可以容纳可变数量的元素,并根据需要自动调整大小。 要创建动态缓冲区,首先声明一个实现IBufferElementData并定义存储在缓冲区中的元素的结构。例如,您可以将以下结构用于存储整数的缓冲区组件: publi
阅读全文
posted @ 2021-09-24 00:47 alps_01
阅读(209)
评论(0)
推荐(0)
系统状态组件
摘要: 您可以使用SystemStateComponentData来跟踪系统内部的资源,并根据需要创建和销毁这些资源,而无需依赖单个回调。 SystemStateComponentData和SystemStateSharedComponentData类似于ComponentData和SharedCompon
阅读全文
posted @ 2021-09-24 00:32 alps_01
阅读(144)
评论(0)
推荐(0)
共享组件数据
摘要: 共享组件是一种特殊的数据组件,您可以使用它根据共享组件中的特定值(除了它们的原型之外)细分实体。当您向实体添加共享组件时,EntityManager 会将具有相同共享数据值的所有实体放入同一块中。 共享组件允许您的系统一起处理类似的实体。例如,作为Rendering.RenderMeshHybrid
阅读全文
posted @ 2021-09-24 00:29 alps_01
阅读(115)
评论(0)
推荐(0)
DOTS 混合组件
摘要: 序幕 请注意,混合组件与Project Tiny不兼容。 目的 Unity 的许多现有功能还没有 DOTS 等价物(目前)。因此,在许多情况下,DOTS 项目将是混合的:经典游戏对象和 ECS 的混合。 混合组件提供了一种从 ECS 代码方便地访问 UnityEngine 组件的方法。它们最初旨在处
阅读全文
posted @ 2021-09-24 00:13 alps_01
阅读(206)
评论(0)
推荐(0)
通用组件
摘要: ECS 组件(不是托管UnityEngine.Component类的实例)是一个结构体,它只包含实体的实例数据。ECS 组件不应包含实用程序以外的方法来访问结构中的数据。您应该在系统中实现所有游戏逻辑和行为。就面向对象的 Unity 系统而言,这类似于 Component 类,但只包含变量。 Uni
阅读全文
posted @ 2021-09-24 00:09 alps_01
阅读(142)
评论(0)
推荐(0)
组件
摘要: 组件是实体组件系统架构的三个主要元素之一。它们代表您的游戏或应用程序的数据。实体是索引您的组件集合的标识符,而 [系统] 提供行为。 ECS 中的组件是具有以下“标记接口”之一的结构: IComponentData — 用于通用和 [块组件]。 IBufferElementData — 将 [动态缓
阅读全文
posted @ 2021-09-24 00:06 alps_01
阅读(353)
评论(0)
推荐(0)
上一页
1
2
3
4
5
6
···
28
下一页
公告