博客园 - alps_01
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2022-10-10T12:56:22Z
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ab物体的meshcollider失效 - alps_01
模型没勾读写权限 CollisionMeshData couldn't be created because the mesh has been marked as non-accessible. Mesh asset path "" Mesh name "Buliding_001_gongchan
2022-10-10T12:56:00Z
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【摘要】模型没勾读写权限 CollisionMeshData couldn't be created because the mesh has been marked as non-accessible. Mesh asset path "" Mesh name "Buliding_001_gongchan <a href="https://www.cnblogs.com/alps/p/16777332.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/alps/p/16466288.html
apache配置https - alps_01
1.打开ssl模块,没有这个模块就需要安装依赖包:mod_ssl,安装后就会在modules里面找到: LoadModule ssl_module modules/mod_ssl.so 2、修改加密文件ssl.conf,通过yum安装好的httpd,在conf.d目录下面有ssl.conf配置文件,
2022-07-11T06:24:00Z
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【摘要】1.打开ssl模块,没有这个模块就需要安装依赖包:mod_ssl,安装后就会在modules里面找到: LoadModule ssl_module modules/mod_ssl.so 2、修改加密文件ssl.conf,通过yum安装好的httpd,在conf.d目录下面有ssl.conf配置文件, <a href="https://www.cnblogs.com/alps/p/16466288.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/alps/p/16424824.html
UGUI世界坐标转换为UI本地坐标(游戏Hud的实现) - alps_01
https://www.cnblogs.com/ly570/p/11007559.html 实现世界坐标的原理是: 世界坐标和UGUI的坐标分属两个坐标系,他们之间是无法进行转换的,需要通过屏幕坐标系来进行转换(因为屏幕坐标是固定的),即先将游戏场景中的世界坐标通过游戏场景Camera转化为屏幕坐标
2022-06-29T12:27:00Z
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【摘要】https://www.cnblogs.com/ly570/p/11007559.html 实现世界坐标的原理是: 世界坐标和UGUI的坐标分属两个坐标系,他们之间是无法进行转换的,需要通过屏幕坐标系来进行转换(因为屏幕坐标是固定的),即先将游戏场景中的世界坐标通过游戏场景Camera转化为屏幕坐标 <a href="https://www.cnblogs.com/alps/p/16424824.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/alps/p/16402174.html
背景图片随子文字组件的宽度变化 - alps_01
为了适配中英文字符长度,背景图长度也拉伸 1.背景图锚点设置,文字需左对齐,所以锚点设置相同 2.文字添加ContentSizeFitter,保证文字改变时宽度也改变 3.设置背景图宽度 private void BGFitCharLength() { var tip_rect = m_pwd_ti
2022-06-22T12:20:00Z
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【摘要】为了适配中英文字符长度,背景图长度也拉伸 1.背景图锚点设置,文字需左对齐,所以锚点设置相同 2.文字添加ContentSizeFitter,保证文字改变时宽度也改变 3.设置背景图宽度 private void BGFitCharLength() { var tip_rect = m_pwd_ti <a href="https://www.cnblogs.com/alps/p/16402174.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/alps/p/16343577.html
Input.mousePosition 与Input.GetAxis("Mouse X") - alps_01
Input.mousePosition是获取实际鼠标在屏幕中的位置,锁定时不会变化,且鼠标被限定到屏幕范围内,所以不适合做角色摄像机转向。 Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked Input.GetAxis("Mouse X") 获取鼠标偏移量,与屏幕无关,
2022-06-05T03:08:00Z
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【摘要】Input.mousePosition是获取实际鼠标在屏幕中的位置,锁定时不会变化,且鼠标被限定到屏幕范围内,所以不适合做角色摄像机转向。 Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked Input.GetAxis("Mouse X") 获取鼠标偏移量,与屏幕无关, <a href="https://www.cnblogs.com/alps/p/16343577.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/alps/p/15972312.html
unity ab 加载与卸载 - alps_01
1.测试预制体中的材质球和贴图打不打AB对加载和卸载的影响 1.1材质球和贴图未打ab 加载一个AB即可 AssetBundle ab = LoadAssetBundle("assets/ab_res/sences_1/prefabs/cube.prefab.ab"); GameObject pre
2022-03-06T07:42:00Z
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【摘要】1.测试预制体中的材质球和贴图打不打AB对加载和卸载的影响 1.1材质球和贴图未打ab 加载一个AB即可 AssetBundle ab = LoadAssetBundle("assets/ab_res/sences_1/prefabs/cube.prefab.ab"); GameObject pre <a href="https://www.cnblogs.com/alps/p/15972312.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/alps/p/15971548.html
Unity5的AssetBundle(二、加载&卸载) - alps_01
Unity5的AssetBundle管理(加载、卸载)参考链接:(本文参自各位大佬,按个人风格整理,请点击链接查看原文。)UWA: https://blog.uwa4d.com/archives/ABTheory.html陈嘉栋(慕容小匹夫):http://www.cnblogs.com/muron
2022-03-06T05:55:00Z
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【摘要】Unity5的AssetBundle管理(加载、卸载)参考链接:(本文参自各位大佬,按个人风格整理,请点击链接查看原文。)UWA: https://blog.uwa4d.com/archives/ABTheory.html陈嘉栋(慕容小匹夫):http://www.cnblogs.com/muron <a href="https://www.cnblogs.com/alps/p/15971548.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/alps/p/15748438.html
win10启用guest来宾账户的教程 - alps_01
具体步骤如下: 1、在Windows10系统桌面,我们右键点击“此电脑”图标,在弹出的菜单中选择“管理”菜单项。 2、这时就会打开Windows10的计算机管理窗口,在窗口中我们点击“本地用户和组”菜单项。 3、在展开的本地用户和组菜单中, 我们找到“用户”的菜单项,点击后在右侧的窗口中找到“Gue
2021-12-30T05:48:00Z
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【摘要】具体步骤如下: 1、在Windows10系统桌面,我们右键点击“此电脑”图标,在弹出的菜单中选择“管理”菜单项。 2、这时就会打开Windows10的计算机管理窗口,在窗口中我们点击“本地用户和组”菜单项。 3、在展开的本地用户和组菜单中, 我们找到“用户”的菜单项,点击后在右侧的窗口中找到“Gue <a href="https://www.cnblogs.com/alps/p/15748438.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/alps/p/15722719.html
win7访问win10需要用户名密码 - alps_01
工作中有win7系统也有win10系统,两种系统互相共享访问是必然,很多用户会出现访问时要输入用户名密码,下面介绍如何解决这个问题 (编辑不容易,各位客官麻烦投一票,谢谢) 工具/原料 PC一台 win10系统 方法/步骤 首先点“网络”右键“属性” 选择“更改高级共享设置” 红框画出来的,都要点上
2021-12-23T03:29:00Z
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【摘要】工作中有win7系统也有win10系统,两种系统互相共享访问是必然,很多用户会出现访问时要输入用户名密码,下面介绍如何解决这个问题 (编辑不容易,各位客官麻烦投一票,谢谢) 工具/原料 PC一台 win10系统 方法/步骤 首先点“网络”右键“属性” 选择“更改高级共享设置” 红框画出来的,都要点上 <a href="https://www.cnblogs.com/alps/p/15722719.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/alps/p/15342341.html
使用实体批处理作业 - alps_01
使用实体批处理作业 在系统内实现IJobEntityBatch或IJobEntityBatchWithIndex以批量迭代您的数据。 当您在系统的OnUpdate函数中调度IJobEntityBatch作业时,系统会使用您传递给调度函数的实体查询来识别应传递给作业的块。该作业为这些块中的每一批实体调
2021-09-27T03:57:00Z
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【摘要】使用实体批处理作业 在系统内实现IJobEntityBatch或IJobEntityBatchWithIndex以批量迭代您的数据。 当您在系统的OnUpdate函数中调度IJobEntityBatch作业时,系统会使用您传递给调度函数的实体查询来识别应传递给作业的块。该作业为这些块中的每一批实体调 <a href="https://www.cnblogs.com/alps/p/15342341.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/alps/p/15342321.html
使用 Job.WithCode - alps_01
使用 Job.WithCode SystemBase类提供的Job.WithCode构造是一种将函数作为单个后台作业运行的简单方法。您还可以在主线程上运行Job.WithCode并仍然利用Burst编译来加速执行。 以下示例使用一个Job.WithCode lambda 函数用随机数填充本机数组,并
2021-09-27T03:52:00Z
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【摘要】使用 Job.WithCode SystemBase类提供的Job.WithCode构造是一种将函数作为单个后台作业运行的简单方法。您还可以在主线程上运行Job.WithCode并仍然利用Burst编译来加速执行。 以下示例使用一个Job.WithCode lambda 函数用随机数填充本机数组,并 <a href="https://www.cnblogs.com/alps/p/15342321.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/alps/p/15335059.html
创建系统 Entity.Each - alps_01
使用 Entity.ForEach 使用SystemBase类提供的Entities.ForEach构造作为在实体及其组件上定义和执行算法的简洁方法。Entities.ForEach执行您在实体查询选择的所有实体上定义的 lambda 函数。 要执行作业 lambda 函数,您可以使用Schedul
2021-09-25T10:15:00Z
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【摘要】使用 Entity.ForEach 使用SystemBase类提供的Entities.ForEach构造作为在实体及其组件上定义和执行算法的简洁方法。Entities.ForEach执行您在实体查询选择的所有实体上定义的 lambda 函数。 要执行作业 lambda 函数,您可以使用Schedul <a href="https://www.cnblogs.com/alps/p/15335059.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/alps/p/15334979.html
系统 - alps_01
系统 系统,ECS中的S,提供了从其当前状态的分量数据变换到其下一个状态的逻辑-例如,一个系统可能更新所有移动实体可以通过速度自上次更新乘以所述时间间隔的位置. 实例化系统 Unity ECS 会自动发现项目中的系统类并在运行时实例化它们。它将每个发现的系统添加到默认系统组之一。您可以使用系统属性来
2021-09-25T09:50:00Z
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【摘要】系统 系统,ECS中的S,提供了从其当前状态的分量数据变换到其下一个状态的逻辑-例如,一个系统可能更新所有移动实体可以通过速度自上次更新乘以所述时间间隔的位置. 实例化系统 Unity ECS 会自动发现项目中的系统类并在运行时实例化它们。它将每个发现的系统添加到默认系统组之一。您可以使用系统属性来 <a href="https://www.cnblogs.com/alps/p/15334979.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/alps/p/15328245.html
块组件数据 - alps_01
使用块组件将数据与特定块相关联。 块组件包含适用于特定块中所有实体的数据。例如,如果您有表示按邻近度组织的 3D 对象的实体块,您可以使用块组件为它们存储一个集合边界框。块组件使用接口类型IComponentData。 添加和设置块组件的值 尽管块组件可以具有对单个块唯一的值,但它们仍然是块中实体原
2021-09-23T16:59:00Z
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【摘要】使用块组件将数据与特定块相关联。 块组件包含适用于特定块中所有实体的数据。例如,如果您有表示按邻近度组织的 3D 对象的实体块,您可以使用块组件为它们存储一个集合边界框。块组件使用接口类型IComponentData。 添加和设置块组件的值 尽管块组件可以具有对单个块唯一的值,但它们仍然是块中实体原 <a href="https://www.cnblogs.com/alps/p/15328245.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/alps/p/15328238.html
动态缓冲组件 - alps_01
动态缓冲组件 使用动态缓冲区组件将类数组数据与实体相关联。动态缓冲区是 ECS 组件,可以容纳可变数量的元素,并根据需要自动调整大小。 要创建动态缓冲区,首先声明一个实现IBufferElementData并定义存储在缓冲区中的元素的结构。例如,您可以将以下结构用于存储整数的缓冲区组件: publi
2021-09-23T16:47:00Z
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【摘要】动态缓冲组件 使用动态缓冲区组件将类数组数据与实体相关联。动态缓冲区是 ECS 组件,可以容纳可变数量的元素,并根据需要自动调整大小。 要创建动态缓冲区,首先声明一个实现IBufferElementData并定义存储在缓冲区中的元素的结构。例如,您可以将以下结构用于存储整数的缓冲区组件: publi <a href="https://www.cnblogs.com/alps/p/15328238.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/alps/p/15328216.html
系统状态组件 - alps_01
您可以使用SystemStateComponentData来跟踪系统内部的资源,并根据需要创建和销毁这些资源,而无需依赖单个回调。 SystemStateComponentData和SystemStateSharedComponentData类似于ComponentData和SharedCompon
2021-09-23T16:32:00Z
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【摘要】您可以使用SystemStateComponentData来跟踪系统内部的资源,并根据需要创建和销毁这些资源,而无需依赖单个回调。 SystemStateComponentData和SystemStateSharedComponentData类似于ComponentData和SharedCompon <a href="https://www.cnblogs.com/alps/p/15328216.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/alps/p/15328209.html
共享组件数据 - alps_01
共享组件是一种特殊的数据组件,您可以使用它根据共享组件中的特定值(除了它们的原型之外)细分实体。当您向实体添加共享组件时,EntityManager 会将具有相同共享数据值的所有实体放入同一块中。 共享组件允许您的系统一起处理类似的实体。例如,作为Rendering.RenderMeshHybrid
2021-09-23T16:29:00Z
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【摘要】共享组件是一种特殊的数据组件,您可以使用它根据共享组件中的特定值(除了它们的原型之外)细分实体。当您向实体添加共享组件时,EntityManager 会将具有相同共享数据值的所有实体放入同一块中。 共享组件允许您的系统一起处理类似的实体。例如,作为Rendering.RenderMeshHybrid <a href="https://www.cnblogs.com/alps/p/15328209.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/alps/p/15328180.html
DOTS 混合组件 - alps_01
序幕 请注意,混合组件与Project Tiny不兼容。 目的 Unity 的许多现有功能还没有 DOTS 等价物(目前)。因此,在许多情况下,DOTS 项目将是混合的:经典游戏对象和 ECS 的混合。 混合组件提供了一种从 ECS 代码方便地访问 UnityEngine 组件的方法。它们最初旨在处
2021-09-23T16:13:00Z
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【摘要】序幕 请注意,混合组件与Project Tiny不兼容。 目的 Unity 的许多现有功能还没有 DOTS 等价物(目前)。因此,在许多情况下,DOTS 项目将是混合的:经典游戏对象和 ECS 的混合。 混合组件提供了一种从 ECS 代码方便地访问 UnityEngine 组件的方法。它们最初旨在处 <a href="https://www.cnblogs.com/alps/p/15328180.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/alps/p/15328172.html
通用组件 - alps_01
ECS 组件(不是托管UnityEngine.Component类的实例)是一个结构体,它只包含实体的实例数据。ECS 组件不应包含实用程序以外的方法来访问结构中的数据。您应该在系统中实现所有游戏逻辑和行为。就面向对象的 Unity 系统而言,这类似于 Component 类,但只包含变量。 Uni
2021-09-23T16:09:00Z
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【摘要】ECS 组件(不是托管UnityEngine.Component类的实例)是一个结构体,它只包含实体的实例数据。ECS 组件不应包含实用程序以外的方法来访问结构中的数据。您应该在系统中实现所有游戏逻辑和行为。就面向对象的 Unity 系统而言,这类似于 Component 类,但只包含变量。 Uni <a href="https://www.cnblogs.com/alps/p/15328172.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/alps/p/15328163.html
组件 - alps_01
组件是实体组件系统架构的三个主要元素之一。它们代表您的游戏或应用程序的数据。实体是索引您的组件集合的标识符,而 [系统] 提供行为。 ECS 中的组件是具有以下“标记接口”之一的结构: IComponentData — 用于通用和 [块组件]。 IBufferElementData — 将 [动态缓
2021-09-23T16:06:00Z
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【摘要】组件是实体组件系统架构的三个主要元素之一。它们代表您的游戏或应用程序的数据。实体是索引您的组件集合的标识符,而 [系统] 提供行为。 ECS 中的组件是具有以下“标记接口”之一的结构: IComponentData — 用于通用和 [块组件]。 IBufferElementData — 将 [动态缓 <a href="https://www.cnblogs.com/alps/p/15328163.html" target="_blank">阅读全文</a>