Godot学习笔记(1)——基础知识

0.1. 场景(Scenes)

  Godot的场景不仅包含关卡,同时可以是人物、物体、场景、布景、菜单等等各种资产和资源。

  场景可以嵌套使用,可以将人物和物体放置于关卡中等。

  场景支持继承和扩展。

0.2. 节点(Nodes)

  节点是场景的组成部分,是游戏的最小组成单元。对象的一种。

  镜头、精灵、碰撞、动画等等都是节点的一种。

  节点的显示方式受上下关系影响,列表下面的节点会显示在画面上层。

0.3. 场景树(Scene Tree)

  由若干场景组成的树形结构。由于场景是由节点构成的树,因此场景树也是包含了大量节点的树。

0.4. 信号(Signals)

  当节点被事件触发时可以发出信号,用来和其他节点通信。

  使用时要特别小心。

 

1.1 节点

  节点是游戏的基本组成部分。

  节点具有以下特性:

    ·名称

    ·可编辑的属性

    ·每帧响应一次,也就是每秒60次

    ·可以用属性和函数进行扩展

    ·可以嵌套进其他节点中,作为子节点使用

1.2 场景

  场景是节点的集合。场景可以像节点一样使用。

  场景可以视作是自定义了功能的节点。

1.3 保存场景

  运行场景前必须进行保存。

  保存场景时的另存为选项,只能将文件保存于项目之内。

1.4 主场景

  在运行场景的按钮旁边有设定为主场景的按钮,快捷键是F5。

  场景运行时总会从主场景开始。

 

2.1 打包场景

  场景保存的文件名后缀为.tscn(Text Scene),是将若干场景进行打包,被称为打包场景。

2.2 实例化

  将场景文件进行调用的过程叫做实例化。实例化的所有场景拥有相同的属性。

  也可以单独修改某一个实例的属性。

  当对原始场景进行修改时,所有实例都会发生变化。

  当对单独实例进行修改时,只有被修改的实例会发生变化。

  当对单独实例的资源进行修改时,所有实例都会发生变化,除非对所选实例的资源进行了唯一化。

posted @ 2022-05-02 10:36  羅生門  阅读(724)  评论(0)    收藏  举报