Godot学习笔记(1)——基础知识
0.1. 场景(Scenes)
Godot的场景不仅包含关卡,同时可以是人物、物体、场景、布景、菜单等等各种资产和资源。
场景可以嵌套使用,可以将人物和物体放置于关卡中等。
场景支持继承和扩展。
0.2. 节点(Nodes)
节点是场景的组成部分,是游戏的最小组成单元。对象的一种。
镜头、精灵、碰撞、动画等等都是节点的一种。
节点的显示方式受上下关系影响,列表下面的节点会显示在画面上层。
0.3. 场景树(Scene Tree)
由若干场景组成的树形结构。由于场景是由节点构成的树,因此场景树也是包含了大量节点的树。
0.4. 信号(Signals)
当节点被事件触发时可以发出信号,用来和其他节点通信。
使用时要特别小心。
1.1 节点
节点是游戏的基本组成部分。
节点具有以下特性:
·名称
·可编辑的属性
·每帧响应一次,也就是每秒60次
·可以用属性和函数进行扩展
·可以嵌套进其他节点中,作为子节点使用
1.2 场景
场景是节点的集合。场景可以像节点一样使用。
场景可以视作是自定义了功能的节点。
1.3 保存场景
运行场景前必须进行保存。
保存场景时的另存为选项,只能将文件保存于项目之内。
1.4 主场景
在运行场景的按钮旁边有设定为主场景的按钮,快捷键是F5。
场景运行时总会从主场景开始。
2.1 打包场景
场景保存的文件名后缀为.tscn(Text Scene),是将若干场景进行打包,被称为打包场景。
2.2 实例化
将场景文件进行调用的过程叫做实例化。实例化的所有场景拥有相同的属性。
也可以单独修改某一个实例的属性。
当对原始场景进行修改时,所有实例都会发生变化。
当对单独实例进行修改时,只有被修改的实例会发生变化。
当对单独实例的资源进行修改时,所有实例都会发生变化,除非对所选实例的资源进行了唯一化。

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